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スクラッチガイド_リバーシ
リバーシ リバーシのトップに 戻 ( もど )る ゲームの 動 ( うご )きを 変 ( か )える ゲームの 一覧 ( いちらん )に 戻 ( もど )る プログラムの 中身 ( なかみ )を 詳 ( くわ )しくみてみよう 黒と白を 交互 ( こうご )に 置 ( お )いていくリバーシを作りましょう。 このプログラムでは 実際 ( じっさい )の 盤面 ( ばんめん )の 周 ( まわ )りに1マス 増 ( ふ )やした 仮想 ( かそう )の 盤面 ( ばんめん )を使います。 一般的 ( いっぱんてき )なリバーシの 盤面 ( ばんめん )は8×8マスであり、 このとき 仮想 ( かそう )の 盤面 ( ばんめん )は10×10マスになります。 1つのマスを表すスプライト(マス)をつくり、 実際 ( じっさい )の 盤面 ( ばんめん )のマスの数(8×8=64)だけクローンを 並 ( なら )べて 実現 ( じつげん )します。 概要 ( がいよう ) 大まかな 内容 ( ないよう )マス緑の 旗 ( はた )がクリックされたとき「Start」を受け取ったとき 盤面 (
https://www.nec-lavie.jp/kids/programming/contents/reversi/reversi_guide.htmlスクラッチガイド_リバーシ
リバーシ リバーシのトップに 戻 ( もど )る プログラムの 中身 ( なかみ )を見る ゲームの 一覧 ( いちらん )に 戻 ( もど )る ゲームの 動 ( うご )きを 変 ( か )えてみよう プロジェクトを 変更 ( へんこう )して 動 ( うご )きなどを 変 ( か )えてみたり、 機能 ( きのう )を 追加 ( ついか )してみたりしましょう。 設定 ( せってい )の 変更 ( へんこう ) マスの数を 減 ( へ )らすマスの数を 増 ( ふ )やすゲーム開始から終了までを 自動的 ( じどうてき )に 再現 ( さいげん )する 機能 ( きのう )を 追加 ( ついか )する設定 ( せってい )の 変更 ( へんこう ) マスの数を 減 ( へ )らす変更 ( へんこう )するスプライト:がクリックされたときに 以下 ( いか )のように 変更 ( へんこう )すると、 1辺のマスの数を8から4に 減 ( へ )らすことができます。 メニューに 戻 ( もど )る マスの数を 減 ( へ )らす変更 ( へんこう )するスプライト:がクリックされた
https://www.nec-lavie.jp/kids/programming/contents/reversi/reversi_practice.htmlスクラッチガイド_ボール投げ
ボール投げ ボール投げのトップに 戻 ( もど )る ゲームの動きを 変 ( か )える ゲームの 一覧 ( いちらん )に 戻 ( もど )る プログラムの 中身 ( なかみ )を 詳 ( くわ )しくみてみよう 右向き 矢印 ( やじるし )ボタンを 押 ( お )して助走し、スペースボタンを 押 ( お )してボールを投げるゲームです。 それぞれのスプライトについて 解説 ( かいせつ )します。 概要 ( がいよう ) 大まかな内容ボールの動き方Startボタン主な動き緑の 旗 ( はた )がクリックされたときこのスプライトがクリックされたとき 完了 ( かんりょう )を受け取ったときボール主な動き「Start」を受け取ったとき 初期化 ( しょきか )スペースキーが 押 ( お )されるまで助走スペースキーを 離 ( はな )すまでの時間で投げる角度を決定表示する 値 ( あたい )を計算投げる空中での 処理 ( しょり )着地した時の 処理 ( しょり )ボールの高さ→Y 座標 ( ざひょう ) 履歴 ( りれき )作成 プレーヤー主な動き「Start」を受け取ったとき
https://www.nec-lavie.jp/kids/programming/contents/throwball/throwball_guide.htmlスクラッチガイド_ボール投げ
ボール投げ ボール投げのトップに 戻 ( もど )る プログラムの 中身 ( なかみ )を見る ゲームの 一覧 ( いちらん )に 戻 ( もど )る ゲームの 動 ( うご )きを 変 ( か )えてみよう プロジェクトを 変更 ( へんこう )して 動 ( うご )きなどを 変 ( か )えてみましょう。 設定 ( せってい )の 変更 ( へんこう ) 月でボールを投げるとどうなるか 試 ( ため )してみましょう左(←)キー、右(→)キーで左右に 動 ( うご )かす 方法 ( ほうほう )を 比 ( くら )べてみましょう設定 ( せってい )の 変更 ( へんこう ) 月でボールを投げるとどうなるか 試 ( ため )してみましょう 月でボールを投げるとどうなるか 試 ( ため )してみましょう。 右上にある ボタンを 押 ( お )すと月ステージになりますので、 そこで同じようにボールを投げてみましょう。 地球ステージと月ステージの 違 ( ちが )いは重力 加速 ( かそく )度の大きさだけです。 月の重力は地球の重力の6分の1であり、 重力 加速 ( かそく )度は1
https://www.nec-lavie.jp/kids/programming/contents/throwball/throwball_practice.htmlスクラッチガイド_キャッチフルーツ
フルーツキャッチ フルーツキャッチのトップに 戻 ( もど )る ゲームの 動 ( うご )きを 変 ( か )える ゲームの 一覧 ( いちらん )に 戻 ( もど )るプログラムの 中身 ( なかみ )を 詳 ( くわ )しくみてみようフルーツをキャッチするゲームのスクリプトについてスプライトごとに 解説 ( かいせつ )します。カニ主な 動 ( うご )き「Start」を受け取ったとき 初期化 ( しょきか )横に 動 ( うご )かす 鬼 ( おに )に当たったを受け取ったときGAME OVERを受け取ったとき 回復 ( かいふく )を受け取ったときカニのビーム主な 動 ( うご )き緑の 旗 ( はた )がクリックされたときスペースキーが 押 ( お )された時 撃墜 ( げきつい )を受け取った時 鬼 ( おに )主な 動 ( うご )き緑の 旗 ( はた )がクリックされたとき「Start」を受け取ったとき 出現間隔 ( しゅつげんかんかく )を決めるクローンされたとき落ちる時の 動 ( うご )きを決めるカニのビームに 触 ( ふ )れた フルーツ主な 動 ( うご
https://www.nec-lavie.jp/kids/programming/contents/fruitscatch/fruitscatch_guide.htmlスクラッチガイド_キャッチフルーツ
フルーツキャッチ フルーツキャッチのトップに 戻 ( もど )る プログラムの 中身 ( なかみ )を見る ゲームの 一覧 ( いちらん )に 戻 ( もど )る ゲームの 動 ( うご )きを 変 ( か )えてみよう プロジェクトを 変更 ( へんこう )して 動 ( うご )きなどを 変 ( か )えてみたり、 機能 ( きのう )を 追加 ( ついか )してみたりしましょう。 設定 ( せってい )の 変更 ( へんこう ) ゲーム開始時の元気の数を 増 ( ふ )やすカニが横に 動 ( うご )く速さを 変 ( か )えるカニのビームの速さを 変 ( か )える 鬼 ( おに )の落ちる速さを 変 ( か )える 鬼 ( おに )の落ちる速さの差を 変 ( か )えるカニのビームを3方向に 発射 ( はっしゃ )する新しい 敵 ( てき )(コウモリ)を 追加 ( ついか )する設定 ( せってい )の 変更 ( へんこう ) ゲーム開始時の元気の数を 増 ( ふ )やす変更 ( へんこう )するスプライト: 初期化 ( しょきか )のの「2」を他の数字「3」や「4」などにし
https://www.nec-lavie.jp/kids/programming/contents/fruitscatch/fruitscatch_practice.htmlスクラッチガイド_シューティング
シューティング シューティングのトップに 戻 ( もど )る ゲームの 動 ( うご )きを 変 ( か )える ゲームの 一覧 ( いちらん )に 戻 ( もど )る プログラムの 中身 ( なかみ )を 詳 ( くわ )しくみてみましょうビームを 撃 ( う )って 敵 ( てき )を 倒 ( たお )すゲームのスクリプトについてスプライトごとに 解説 ( かいせつ )します。 自機 ( じき )主な 動 ( うご )き「Start」を受け取ったとき 初期化 ( しょきか )横に 動 ( うご )かす 「攻撃 ( こうげき )を受けた」を受け取ったときGAME OVERを受け取ったとき 回復 ( かいふく )を受け取ったとき 自機 ( じき )のビーム主な 動 ( うご )き 緑 ( みどり )の 旗 ( はた )がクリックされたときスペースキーが 押 ( お )された時 撃墜 ( げきつい )を受け取った時 敵 ( てき )主な 動 ( うご )き 緑 ( みどり )の 旗 ( はた )がクリックされたとき「Start」を受け取ったとき 配置 ( はいち )開始を受け取ったとき
https://www.nec-lavie.jp/kids/programming/contents/shooting/shooting_guide.htmlスクラッチガイド_シューティング
シューティング シューティングのトップに 戻 ( もど )る プログラムの 中身 ( なかみ )を見る ゲームの 一覧 ( いちらん )に 戻 ( もど )る ゲームの 動 ( うご )きを 変 ( か )えてみようプロジェクトを 変更 ( へんこう )して 動 ( うご )きなどを 変 ( か )えてみたり、 機能 ( きのう )を 追加 ( ついか )してみたりしましょう。 設定 ( せってい )の 変更 ( へんこう ) ゲーム開始時の元気の数を 増 ( ふ )やす 自機 ( じき )が横に 動 ( うご )く速さを 変 ( か )えるハートの 出現間隔 ( しゅつげんかんかく )を 変 ( か )える 敵 ( てき )の数を 変 ( か )える 自機 ( じき )のビームを3方向に 発射 ( はっしゃ )する 敵 ( てき )ビームが 自機 ( じき )に向かって 発射 ( はっしゃ )されるようにする 敵 ( てき )ビームが 自機 ( じき )を 追 ( お )ってくるようにするスプライトのコスチュームを 変 ( か )えてみよう写真から顔だけを 抜 ( ぬ )き出す設定
https://www.nec-lavie.jp/kids/programming/contents/shooting/shooting_practice.html2020年1月発表商品 ビジネスパソコン スペック詳細補足<6世代> NEC Direct|NEC LAVIE公式サイト
NEC LAVIE公式サイトスペック詳細補足<6世代> デスクトップPC Mate J前のページに戻る 注釈*2: ハイパー・スレッディング・テクノロジーに対応します。*3: グラフィックアクセラレータの持つ最大発色数です。*4: グラフィックアクセラレータの持つ解像度および色数の能力であり、接続するディスプレイまたはリフレッシュレートによっては、表示できないことがあります。*5: ビデオRAMは、メインメモリを使用します。本機のハードウェア構成、ソフトウェア構成、BIOSおよびディスプレイドライバの更新、パソコンの動作状況によりビデオRAM容量が変化します。また、搭載するメインメモリの容量によって利用可能なビデオRAMは異なります。*6: 音源再生には外付スピーカまたはスピーカを搭載したディスプレイが必要です(本体ライン出力端子使用)。*7: 拡張版 Intel SpeedStep® テクノロジーを搭載しています。*8: USB 3.1はUSB 3.1 Gen2を指します。USB 3.0はUSB 3.1 Gen1と同意です。*10: 本機で著作権保護されたコンテンツを再生し、HDMI
https://www.nec-lavie.jp/navigate/direct/tmd/bpc/201q/mate/spec/notes_6.htmlNEC LAVIE公式サイト システムメンテナンスのお知らせ
https://www.nec-lavie.jp/common/news/ja/20200619_1.htmlスクラッチガイド_リバーシ
リバーシ リバーシのトップに 戻 ( もど )る ゲームの 動 ( うご )きを 変 ( か )える ゲームの 一覧 ( いちらん )に 戻 ( もど )る プログラムの 中身 ( なかみ )を 詳 ( くわ )しくみてみよう 黒と白を 交互 ( こうご )に 置 ( お )いていくリバーシを作りましょう。 このプログラムでは 実際 ( じっさい )の 盤面 ( ばんめん )の 周 ( まわ )りに1マス 増 ( ふ )やした 仮想 ( かそう )の 盤面 ( ばんめん )を使います。 一般的 ( いっぱんてき )なリバーシの 盤面 ( ばんめん )は8×8マスであり、 このとき 仮想 ( かそう )の 盤面 ( ばんめん )は10×10マスになります。 1つのマスを表すスプライト(マス)をつくり、 実際 ( じっさい )の 盤面 ( ばんめん )のマスの数(8×8=64)だけクローンを 並 ( なら )べて 実現 ( じつげん )します。 概要 ( がいよう ) 大まかな 内容 ( ないよう )マス緑の 旗 ( はた )がクリックされたとき「Start」を受け取ったとき 盤面 (
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リバーシ リバーシのトップに 戻 ( もど )る プログラムの 中身 ( なかみ )を見る ゲームの 一覧 ( いちらん )に 戻 ( もど )る ゲームの 動 ( うご )きを 変 ( か )えてみよう プロジェクトを 変更 ( へんこう )して 動 ( うご )きなどを 変 ( か )えてみたり、 機能 ( きのう )を 追加 ( ついか )してみたりしましょう。 設定 ( せってい )の 変更 ( へんこう ) マスの数を 減 ( へ )らすマスの数を 増 ( ふ )やすゲーム開始から終了までを 自動的 ( じどうてき )に 再現 ( さいげん )する 機能 ( きのう )を 追加 ( ついか )する設定 ( せってい )の 変更 ( へんこう ) マスの数を 減 ( へ )らす変更 ( へんこう )するスプライト:がクリックされたときに 以下 ( いか )のように 変更 ( へんこう )すると、 1辺のマスの数を8から4に 減 ( へ )らすことができます。 メニューに 戻 ( もど )る マスの数を 減 ( へ )らす変更 ( へんこう )するスプライト:がクリックされた
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ボール投げ ボール投げのトップに 戻 ( もど )る ゲームの動きを 変 ( か )える ゲームの 一覧 ( いちらん )に 戻 ( もど )る プログラムの 中身 ( なかみ )を 詳 ( くわ )しくみてみよう 右向き 矢印 ( やじるし )ボタンを 押 ( お )して助走し、スペースボタンを 押 ( お )してボールを投げるゲームです。 それぞれのスプライトについて 解説 ( かいせつ )します。 概要 ( がいよう ) 大まかな内容ボールの動き方Startボタン主な動き緑の 旗 ( はた )がクリックされたときこのスプライトがクリックされたとき 完了 ( かんりょう )を受け取ったときボール主な動き「Start」を受け取ったとき 初期化 ( しょきか )スペースキーが 押 ( お )されるまで助走スペースキーを 離 ( はな )すまでの時間で投げる角度を決定表示する 値 ( あたい )を計算投げる空中での 処理 ( しょり )着地した時の 処理 ( しょり )ボールの高さ→Y 座標 ( ざひょう ) 履歴 ( りれき )作成 プレーヤー主な動き「Start」を受け取ったとき
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ボール投げ ボール投げのトップに 戻 ( もど )る プログラムの 中身 ( なかみ )を見る ゲームの 一覧 ( いちらん )に 戻 ( もど )る ゲームの 動 ( うご )きを 変 ( か )えてみよう プロジェクトを 変更 ( へんこう )して 動 ( うご )きなどを 変 ( か )えてみましょう。 設定 ( せってい )の 変更 ( へんこう ) 月でボールを投げるとどうなるか 試 ( ため )してみましょう左(←)キー、右(→)キーで左右に 動 ( うご )かす 方法 ( ほうほう )を 比 ( くら )べてみましょう設定 ( せってい )の 変更 ( へんこう ) 月でボールを投げるとどうなるか 試 ( ため )してみましょう 月でボールを投げるとどうなるか 試 ( ため )してみましょう。 右上にある ボタンを 押 ( お )すと月ステージになりますので、 そこで同じようにボールを投げてみましょう。 地球ステージと月ステージの 違 ( ちが )いは重力 加速 ( かそく )度の大きさだけです。 月の重力は地球の重力の6分の1であり、 重力 加速 ( かそく )度は1
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フルーツキャッチ フルーツキャッチのトップに 戻 ( もど )る ゲームの 動 ( うご )きを 変 ( か )える ゲームの 一覧 ( いちらん )に 戻 ( もど )るプログラムの 中身 ( なかみ )を 詳 ( くわ )しくみてみようフルーツをキャッチするゲームのスクリプトについてスプライトごとに 解説 ( かいせつ )します。カニ主な 動 ( うご )き「Start」を受け取ったとき 初期化 ( しょきか )横に 動 ( うご )かす 鬼 ( おに )に当たったを受け取ったときGAME OVERを受け取ったとき 回復 ( かいふく )を受け取ったときカニのビーム主な 動 ( うご )き緑の 旗 ( はた )がクリックされたときスペースキーが 押 ( お )された時 撃墜 ( げきつい )を受け取った時 鬼 ( おに )主な 動 ( うご )き緑の 旗 ( はた )がクリックされたとき「Start」を受け取ったとき 出現間隔 ( しゅつげんかんかく )を決めるクローンされたとき落ちる時の 動 ( うご )きを決めるカニのビームに 触 ( ふ )れた フルーツ主な 動 ( うご
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フルーツキャッチ フルーツキャッチのトップに 戻 ( もど )る プログラムの 中身 ( なかみ )を見る ゲームの 一覧 ( いちらん )に 戻 ( もど )る ゲームの 動 ( うご )きを 変 ( か )えてみよう プロジェクトを 変更 ( へんこう )して 動 ( うご )きなどを 変 ( か )えてみたり、 機能 ( きのう )を 追加 ( ついか )してみたりしましょう。 設定 ( せってい )の 変更 ( へんこう ) ゲーム開始時の元気の数を 増 ( ふ )やすカニが横に 動 ( うご )く速さを 変 ( か )えるカニのビームの速さを 変 ( か )える 鬼 ( おに )の落ちる速さを 変 ( か )える 鬼 ( おに )の落ちる速さの差を 変 ( か )えるカニのビームを3方向に 発射 ( はっしゃ )する新しい 敵 ( てき )(コウモリ)を 追加 ( ついか )する設定 ( せってい )の 変更 ( へんこう ) ゲーム開始時の元気の数を 増 ( ふ )やす変更 ( へんこう )するスプライト: 初期化 ( しょきか )のの「2」を他の数字「3」や「4」などにし
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シューティング シューティングのトップに 戻 ( もど )る ゲームの 動 ( うご )きを 変 ( か )える ゲームの 一覧 ( いちらん )に 戻 ( もど )る プログラムの 中身 ( なかみ )を 詳 ( くわ )しくみてみましょうビームを 撃 ( う )って 敵 ( てき )を 倒 ( たお )すゲームのスクリプトについてスプライトごとに 解説 ( かいせつ )します。 自機 ( じき )主な 動 ( うご )き「Start」を受け取ったとき 初期化 ( しょきか )横に 動 ( うご )かす 「攻撃 ( こうげき )を受けた」を受け取ったときGAME OVERを受け取ったとき 回復 ( かいふく )を受け取ったとき 自機 ( じき )のビーム主な 動 ( うご )き 緑 ( みどり )の 旗 ( はた )がクリックされたときスペースキーが 押 ( お )された時 撃墜 ( げきつい )を受け取った時 敵 ( てき )主な 動 ( うご )き 緑 ( みどり )の 旗 ( はた )がクリックされたとき「Start」を受け取ったとき 配置 ( はいち )開始を受け取ったとき
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シューティング シューティングのトップに 戻 ( もど )る プログラムの 中身 ( なかみ )を見る ゲームの 一覧 ( いちらん )に 戻 ( もど )る ゲームの 動 ( うご )きを 変 ( か )えてみようプロジェクトを 変更 ( へんこう )して 動 ( うご )きなどを 変 ( か )えてみたり、 機能 ( きのう )を 追加 ( ついか )してみたりしましょう。 設定 ( せってい )の 変更 ( へんこう ) ゲーム開始時の元気の数を 増 ( ふ )やす 自機 ( じき )が横に 動 ( うご )く速さを 変 ( か )えるハートの 出現間隔 ( しゅつげんかんかく )を 変 ( か )える 敵 ( てき )の数を 変 ( か )える 自機 ( じき )のビームを3方向に 発射 ( はっしゃ )する 敵 ( てき )ビームが 自機 ( じき )に向かって 発射 ( はっしゃ )されるようにする 敵 ( てき )ビームが 自機 ( じき )を 追 ( お )ってくるようにするスプライトのコスチュームを 変 ( か )えてみよう写真から顔だけを 抜 ( ぬ )き出す設定
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NEC LAVIE公式サイトスペック詳細補足<6世代> デスクトップPC Mate J前のページに戻る 注釈*2: ハイパー・スレッディング・テクノロジーに対応します。*3: グラフィックアクセラレータの持つ最大発色数です。*4: グラフィックアクセラレータの持つ解像度および色数の能力であり、接続するディスプレイまたはリフレッシュレートによっては、表示できないことがあります。*5: ビデオRAMは、メインメモリを使用します。本機のハードウェア構成、ソフトウェア構成、BIOSおよびディスプレイドライバの更新、パソコンの動作状況によりビデオRAM容量が変化します。また、搭載するメインメモリの容量によって利用可能なビデオRAMは異なります。*6: 音源再生には外付スピーカまたはスピーカを搭載したディスプレイが必要です(本体ライン出力端子使用)。*7: 拡張版 Intel SpeedStep® テクノロジーを搭載しています。*8: USB 3.1はUSB 3.1 Gen2を指します。USB 3.0はUSB 3.1 Gen1と同意です。*10: 本機で著作権保護されたコンテンツを再生し、HDMI
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