リバーシ


ゲームの うご きを えてみよう

プロジェクトを 変更 へんこう して うご きなどを えてみたり、 機能 きのう 追加 ついか してみたりしましょう。

設定 せってい 変更 へんこう

マスの数を らす

  • 変更 へんこう するスプライト:
  • がクリックされたときに 以下 いか のように 変更 へんこう すると、 1辺のマスの数を8から4に らすことができます。

マスの数を らす

  • 変更 へんこう するスプライト:
  • がクリックされたときの、 以下 いか 部分 ぶぶん の「1辺のマスの数を8から16に やします」を 変更 へんこう します。

    また、そのままだとはみ出してしまうので、 以下 いか のようにも 変更 へんこう します。

    そうすることで、 以下 いか のようにマスの大きさを半分にした 状態 じょうたい です。

ゲーム開始から終了までを 自動的 じどうてき 再現 さいげん する 機能 きのう 追加 ついか する

  • 対戦中 たいせんちゅう に石を いた 順番 じゅんばん 記憶 きおく しておきます。
    対戦終了後 たいせんしゅうりょうご にREPLAYボタンを されたらREPLAYモードにし、 スペースボタンを すたびに1つ前の 対戦 たいせん と同じ 順番 じゅんばん で石を いていくことで開始から終了までを 再現 さいげん します。
    まず新しいスプライトとしてREPLAYボタンとマス-リプレイを 追加 ついか します。
  • REPLAYボタン
    新しいスプライトとしてREPLAYボタンを 追加 ついか します。

    上記の赤丸 部分 ぶぶん をクリックしてスプライトライブラリーを ひら き、Button2を 選択 せんたく します。

    通常 つうじょう 対戦時 たいせんじ とリプレイ時のコスチュームを作ります。
  • マス-リプレイ
    マスの 複製 ふくせい を作り、そのスプライトの名前をマス-リプレイにします。

次に 通常 つうじょう 対戦 たいせん をおこなう 処理 しょり の中に1手ずつの 履歴 りれき 保存 ほぞん する 機能 きのう 追加 ついか します。

  • マス
    すべてのスプライト用のリスト 履歴 りれき -マスを作ります。

    初期化 しょきか 以下 いか 追加 ついか します。

    以下 いか 変更 へんこう 後のスクリプトです。
  • このスプライトがクリックされたとき追加 ついか します。
    履歴 りれき にはどちらのターンであるかの 情報 じょうほう ふく むので必ず よりも前に 追加 ついか します。
    以下 いか 変更 へんこう 後のスクリプトです。
  • リプレイ開始を受け取ったときのスクリプトを 追加 ついか します。

    このスクリプトではリプレイ開始 を受け取ったら(リプレイモードになったら)、 表示 ひょうじ 中のクローンをすべて 削除 さくじょ しています。

REPLAYボタンにスクリプトを 追加 ついか します。

  • REPLAYボタン
    がクリックされたとき( 通常 つうじょう 対戦 たいせん を開始するとき)には ボタンを 表示 ひょうじ する 座標 ざひょう 設定 せってい し、 通常 つうじょう 対戦時 たいせんじ のコスチュームにします。
    このスプライトがクリックされたとき (リプレイを開始するとき)にはリプレイ時のコスチュームにし、 リプレイ開始 を送ります(マスとマス-リプレイが受け取ります)。

マス-リプレイのスクリプトを 変更 へんこう します。

がクリックされたとき

    • 説明 せつめい
    • 非表示 ひひょうじ にします。クローンではなくオリジナルであることがわかるように クローン?をnoにします。

初期化 しょきか

    • 説明 せつめい
    • 各変数 かくへんすう 、リストを 初期化 しょきか します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • ターンを1にします。
      現在の手数を1にします。 コスチュームをなしにします。
      マスリスト要素 ようそ 一旦 いったん すべて 削除 さくじょ します。
      仮想 かそう 盤面 ばんめん のマスの数だけマスリストに0を 追加 ついか します。

リプレイ開始を受け取ったとき

    • 説明 せつめい
    • なら べられているマス(クローン)を 一旦 いったん すべて 削除 さくじょ し、 通常 つうじょう 対戦 たいせん と同じような形で 配置 はいち します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • クローンであれば(クローン?=yesならば) 削除 さくじょ します。

      初期化 しょきか を実行して 各変数 かくへんすう 、リストを初期の 状態 じょうたい にします。( 初期化 しょきか の内容はマスの場合と少し こと なります)

      表示 ひょうじ されていたクローンが 一旦 いったん すべて 削除 さくじょ されてから新しくマスを なら べたいので ねん のため1秒待ちます。

      マスを なら べるを実行して各マスを 配置 はいち します。

      石を中央に を実行して 盤面 ばんめん の中央に黒を2つ、白を2つ石を きます。

      石更新を送ります。

スペースキーが されたとき

    • 説明 せつめい
    • 履歴 りれき -マスリストから 順番 じゅんばん 履歴 りれき 抽出 ちゅうしゅつ し、 該当 がいとう するマスに石を なら べていきます。

      スペースキー されたときの イベントはオリジナルとすべてのクローンが受け取るので、 履歴 りれき から取得したマス番号に 該当 がいとう するクローンのみが 以降 いこう 処理 しょり を実行するようにします。 スペースキーが1回 された時に石を 処理 しょり を実行するマスは常に1つだけです。

      実際 じっさい に石を いて はさ んだ石を うら 返す 処理 しょり などは 通常 つうじょう 対戦時 たいせんじ と同じ 処理 しょり をします。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 履歴 りれき -マスリストから 現在の手数該当 がいとう する 履歴 りれき 情報 じょうほう を取り出します。

      履歴 りれき にはその手数の時に石を いたマスの番号が入っています。 黒の番であればそのままプラスの あたい 、白の番であればマスの番号に-1をかけたマイナスの あたい が入っています。

      つまり 履歴 りれき から取り出した あたい 絶対値 ぜったいち が石を いたマスの番号となります。

      履歴 りれき から取り出したマス番号と同じ番号が割り当てられているマス(クローン)のみ、 それ 以降 いこう 処理 しょり を実行して石を きます。

      処理 しょり を実行するマスは1つだけであり、それ以外のマスは何もせずにスクリプトを終了します。

      履歴 りれき から取り出した あたい がマイナスの場合はターンを-1(白)にし、 プラスの場合はターンを1(黒)にします。

      それ 以降 いこう 通常 つうじょう 対戦時 たいせんじ と同じようにして石を き、 はさ んだ石を うら 返します。

      最後に現在の手数を1 やすブロックを 追加 ついか します。

  • 削除 さくじょ するスクリプト
    • 盤面 ばんめん 設定 せってい
    • このスプライトがクリックされたとき
  • 変更 へんこう しないスクリプト
    • マスを なら べる
    • 石を中央に
    • クローンされたとき
    • 更新 こうしん を受け取ったとき
    • 石を ける?
    • この方向で うら 返せる?
    • 各方向を うら 返す
    • 1方向を うら 返す
    • 黒白( かり )→ 確定 かくてい

以上で 変更 へんこう 完了 かんりょう です。次のような うご きとなります。


  • 通常 つうじょう 対戦後 たいせんご にREPLAYボタンを すとREPLAYを開始します。
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