リバーシ


プログラムの 中身 なかみ くわ しくみてみよう

黒と白を 交互 こうご いていくリバーシを作りましょう。
このプログラムでは 実際 じっさい 盤面 ばんめん まわ りに1マス やした 仮想 かそう 盤面 ばんめん を使います。
一般的 いっぱんてき なリバーシの 盤面 ばんめん は8×8マスであり、 このとき 仮想 かそう 盤面 ばんめん は10×10マスになります。
1つのマスを表すスプライト(マス)をつくり、 実際 じっさい 盤面 ばんめん のマスの数(8×8=64)だけクローンを なら べて 実現 じつげん します。

概要 がいよう

大まかな 内容 ないよう


  • をクリックして開始します。
    開始時には 盤面 ばんめん の中央の4つのマスに黒、白の石が2つずつ かれます。
    黒、白の じゅん 交互 こうご にマスに石を いていきます。 ただし、すでに いている自分の石とこれから く自分の石で 相手の石を はさ むことができるマスにしか石を くことはできません。
    たて 、横、 なな めの8方向のどれか1つの方向で相手の石を はさ むことができれば石を くことができます。
    いた石とすでに いてある自分の石で はさ んでいる相手の石が うら 返って自分の石になります。
    たと えばゲーム開始時であれば黒が けるのは次の図の1~4のいずれかのマスだけです (この 外側 そとがわ のマスもすべて けません)。

  • 1もしくは2に黒の石を いたら左上の白の石が うら 返って黒になります。 3もしくは4に黒の石を いたら右下の白の石が うら 返って黒になります。
    このプログラムではそのターンで うら 返した石がわかるように色を少し えています。
  • 次のターンの石( 対戦 たいせん 相手の石)が かれたら 通常 つうじょう の色になります。

    石が けるマスがない時のみ、PASSボタンを して石を かずに相手のターンにします。 (このプログラムでは ける場所があるかないかを 判定 はんてい する 処理 しょり をしていないため、 ける場所があった場合でもPASSボタンを すと相手のターンになってしまいます)。
    パスは何度でもすることができます。黒、白のどちらも けるマスがなくなったら終了です。
    RESULTボタンを すと、黒、白のそれぞれの石の数を 表示 ひょうじ します。
    もう一度RESULTボタンを すと 表示 ひょうじ が消えます。ゲームの 途中 とちゅう でも石の数を 表示 ひょうじ することができます。

マス

がクリックされたとき

    • 説明 せつめい
    • それぞれのマスを 配置 はいち し、中央に4つの石を いた 状態 じょうたい にします。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 盤面 ばんめん 設定 せってい を実行して1マスの はば や1辺のマスの数などを 設定 せってい します。

      初期化 しょきか を実行して 各変数 かくへんすう 、リストを初期の 状態 じょうたい にします。

「Start」を受け取ったとき

    • 説明 せつめい
    • Startを受け取ったときに以下を実行します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • マスを なら べるを実行して各マスを 配置 はいち します。

      石を中央に を実行して 盤面 ばんめん の中央に黒を2つ、白を2つ石を きます。

      更新 こうしん を送ります。

盤面 ばんめん 設定 せってい

    • 説明 せつめい
    • 1マスの はば 1辺のマス数設定 せってい し、 それをもとに 基準 きじゅん とする左下のマスの 座標 ざひょう などを計算します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 1マスの はば を40(px)にします。

      1辺のマス数を8にします (これが 実際 じっさい 表示 ひょうじ する 盤面 ばんめん の1辺のマス数です)。

      1辺のマス数( 仮想 かそう )を( 1辺のマス数+2)にします

      (これは 仮想 かそう 盤面 ばんめん の1辺のマス数です。 実際 じっさい 盤面 ばんめん のマスが8×8であれば 仮想 かそう 盤面 ばんめん のマス数は10×10となります)。

      盤面 ばんめん の中央の 座標 ざひょう を0とし、 左下 すみ マスのx 座標 ざひょう を計算します。

    • 盤面 ばんめん はば が「1マスの はば × 1辺のマス数」(40×8=320)であり、 左下 すみ マスのx 座標 ざひょう は 「-( 盤面 ばんめん はば の半分-1マスの はば の半分)」となります。

      左下 すみ マスのy 座標 ざひょう あたい 左下 すみ マスのx 座標 ざひょう あたい と同じです。

      左下 すみ マス( 仮想 かそう )のx 座標 ざひょう y 座標 ざひょう 左下 すみ マスの 座標 ざひょう から 1マスの はば 分だけ 外側 そとがわ になります。

初期化 しょきか

    • 説明 せつめい
    • 各変数 かくへんすう 、リストを 初期化 しょきか します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • オリジナルは 表示 ひょうじ しないため かく します。

      クローン?をnoにします。

      ターンを1(黒)にします。

      コスチュームをなしにします。

      マスリスト要素 ようそ 一旦 いったん すべて 削除 さくじょ します。

      仮想 かそう 盤面 ばんめん のマスの数だけ マスリストに0を 追加 ついか します。

      マスリスト各要素 かくようそ が各マスの 状態 じょうたい を示します。 この時点ではすべてのマスが「なし」の 状態 じょうたい となります。

マスを なら べる

    • 説明 せつめい
    • 実際 じっさい 盤面 ばんめん のマスの数(1辺のマス数× 1辺のマス数)だけクローンを作成して 配置 はいち します。

      左下 すみ のマスから作り はじ め、右に なら べていきます。マスを1行分 なら べたらその上にまた左からマスを なら べます。

      仮想 かそう 盤面 ばんめん のマス数(1辺のマス数( 仮想 かそう × 1辺のマス数( 仮想 かそう ))分の 要素 ようそ を持つ マスリストを用意し、 それぞれのマスの 状態 じょうたい 管理 かんり します。

      それぞれのマスの 管理 かんり のしかたは 「 仮想 かそう 盤面 ばんめん とそれぞれのマスの 状態 じょうたい 管理 かんり 」 で 説明 せつめい していますので、そちらを見てください。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • マスの 座標 ざひょう を左下 すみ マスの 座標 ざひょう にします ( 仮想 かそう 盤面 ばんめん の左下 すみ ではなく 実際 じっさい 盤面 ばんめん の左下 すみ のマスです)。

      番号1辺のマス数( 仮想 かそう +2にします (8×8の 盤面 ばんめん であれば12です)。

      まず 以下 いか のAの 処理 しょり 1辺のマス数(列数)回くり返し、 実際 じっさい 盤面 ばんめん の一番下の行のマスを なら べます。

    • A :

      自分自身のクローンを作ります。
      クローン作成時の 処理 しょり が進んでから次の 処理 しょり に進むように ねん のため0秒待つブロックを いています。
      となり の列に 移動 いどう するためにx 座標 ざひょう 1マスの はば だけ やします。
      番号を1 やします。

    • 1行分 なら べ終わったらx 座標 ざひょう 左下 すみ マスのx 座標 ざひょう もど します。

      上の行に 移動 いどう するためにy 座標 ざひょう 1マスの はば だけ やします。

      右端 みぎはし 左端 ひだりはし 仮想 かそう のマスを ばすために 番号を2 やします。

      これを 1辺のマス数(行数)回くり返し、 1辺のマス数× 1辺のマス数(8×8)のマスを なら べます。

クローンされたとき

    • 説明 せつめい
    • 各マスがクローンされたときにそれぞれがおこなう 処理 しょり です。

      実際 じっさい 盤面 ばんめん のマスの数が8×8=64であれば、64回実行されます。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 表示 ひょうじ します。

      マス番号 あたい 番号にします。

      マス番号は このクローンが何番目のマス(どの 位置 いち のマス)であるかを示します。

      x 座標 ざひょう y 座標 ざひょう マスのx 座標 ざひょう マスのy 座標 ざひょう 保存 ほぞん しておきます。 これはゲーム中にマスを あやま って 移動 いどう させてしまった場合でも 更新 こうしん を受け取ったときに元の 位置 いち もど せるようにするためです。

      このマスが何行目、何列目であるかも マスの行マスの列保存 ほぞん しておきます。 現在のプログラムでは使っていませんが、 改造 かいぞう する場合に使う 可能性 かのうせい があります。

      マスリストマス番号番目の あたい が このマスの 状態 じょうたい を示します。

      マスリストマス番号番目の あたい が0の場合はコスチュームを なしにします。

      0 以外 いがい の場合、0より大きければ(1 以上 いじょう なら)コスチュームをにし、 そうでなければ(0より小さければ)コスチュームをにします。

      クローンされたときは0になっているはずですが、 ねん のため0 以外 いがい だった場合にどうするのかも書いています。

石を中央に

    • 説明 せつめい
    • このゲームは 盤面 ばんめん の中央のマスに黒と白の石を2ずつ いた 状態 じょうたい で開始します。

      実際 じっさい 盤面 ばんめん のマス数が8x8( 仮想 かそう 盤面 ばんめん のマス数が10×10)であれば45番目、 46番目、55番目、56番目の4つのマスに石を きます。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 仮想 かそう 盤面 ばんめん の全マス数の2分の1から 仮想 かそう 盤面 ばんめん の1辺のマス数の2分の1を引いた あたい 番号にします。

      これは中央の4つのうちの左下のマスの番号です。

      マスリスト番号番目の あたい を1(黒)にします。

      次にその右 となり のマスを白にします。

      マスリストの (番号+1)番目の あたい を-1(白)にします。

      番号を (左下のマスの番号+ 仮想 かそう 盤面 ばんめん の1辺のマス数)にします。

      これは中央の4つのうちの左上のマスの番号です。

      マスリスト番号番目の あたい を-1(白)にします。

      次にその右 となり のマスを黒にします

      マスリストの( 番号+1)番目の あたい を1(黒)にします。

更新 こうしん を受け取ったとき

    • 説明 せつめい
    • マスリストのそれぞれの 要素 ようそ マスの 状態 じょうたい をもとに対応するマスのコスチュームを 変更 へんこう します。

      あやま って 位置 いち をずらしてしまったマスがあれば元の 位置 いち もど します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • マスリストマス番号番目の あたい (マスの 状態 じょうたい ) によってコスチュームを 変更 へんこう します。

    • マスの 状態 じょうたい が0の場合、0でない場合にわけ、0でなければ0より大きい場合、 0より小さい場合にわけるというようにしていますが、マスの 状態 じょうたい =-2の場合、マスの 状態 じょうたい =-1の場合、 マスの 状態 じょうたい =0の場合、マスの 状態 じょうたい =1の場合、 マスの 状態 じょうたい =2の場合というように 順番 じゅんばん 確認 かくにん していっても同じ 結果 けっか となります。

      マスの 座標 ざひょう がずれてしまっている場合があるので、もとの 座標 ざひょう もど します。

このスプライトがクリックされたとき

    • 説明 せつめい
    • マスに石がなければ石を けるかどうかを 確認 かくにん し、 ける場合は石を き、ターンを えます。

      すでにマスに石が いてある場合はなにもせずに終了します。

      クリックされたマス(クローン)でのみ実行されます。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • このマスにすでに石が いてある場合 (マスリストマス番号番目の あたい が0 以外 いがい の場合) は何もしないでこのスクリプトを終了します。

      0の場合(石が かれていない場合)は 以降 いこう 処理 しょり をします。

      うら 返せる方向リストを空にします。

      石を ける?を実行します。 これはクリックしたマスの 周囲 しゅうい の8方向の 状態 じょうたい を調べ、このマスに石を けるかどうかを 確認 かくにん する 処理 しょり です。

      相手の石を うら 返すことができる方向が1つでもあれば石を くことができます。 うら 返すことができる方向は うら 返せる方向リスト追加 ついか されます。

      うら 返す方向があった場合( うら 返せる方向リスト の長さが1 以上 いじょう の場合)には石を き、 自分の石で はさ んだ相手の石を うら 返してから相手のターンにします。

      それは 以下 いか のAの 処理 しょり でおこないます。

    • A :

      黒白(仮)→ 確定 かくてい を実行します。
      これは相手が前回のターンで うら 返した石を 確定 かくてい して 通常 つうじょう 状態 じょうたい にします。
      マスリストマス番号番目の あたい ターン あたい にします(自分の色の石を きます)。
      各方向を うら 返すを実行します。 これは各方向の相手の石を うら 返す 処理 しょり です。

    • 石を けないマスだった場合は ポップの音を鳴らして終了します。

石を ける?

    • 説明 せつめい
    • 石を きたいマスの左方向、右方向、左上方向、左下方向、上方向、下方向、右上方向、 右下方向の じゅん に相手の石を うら 返せるかどうかを 判定 はんてい します。

      うら 返せる方向が1つでもあればこのマスに石を くことができます。

      方向 あたい は次のようにします。


      そのマスの番号に方向 あたい を足すとその方向の1つ となり のマスの番号になります。

      各方向ごとの 判定 はんてい この方向で うら 返せる?判定 はんてい します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 確認結果 かくにんけっか を0にします。

      左方向(-1)に対してこの方向で うら 返せる? を実行します。

      右方向(+1)に対してこの方向で うら 返せる? を実行します。

      方向1辺のマス数( 仮想 かそう )-1にします。 これは左上を指しています。

      以下 いか 処理 しょり を3回くり返し、6つの方向に対して 判定 はんてい します。

      (左上、左下、上、下、右上、右下の じゅん 判定 はんてい しています)

    • A :

      方向に対して この方向で うら 返せる?を実行します。(上の行の 判定 はんてい )
      方向×(-1)に対して この方向で うら 返せる?を実行します。(下の行の 判定 はんてい )
      方向を1 やします。(方向を1つ右にずらします)

この方向で うら 返せる?

    • 説明 せつめい
    • 指定した方向に対して1マスずつ 確認 かくにん していき、 相手の石が1つ 以上 いじょう なら つその先に自分の石があればその間にある相手の石を うら 返すことができます。

      石を きたいマスのすぐ となり が自分の石であったり、自分の石にたどりつく前に石がないマスがあったり、 盤面 ばんめん はし まで相手の石が なら んでいたりした場合はその方向では うら 返すことができません。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • となり のマスの番号をマス番号+方向にします。

      となり のマスに石がなければ( となり のマスの 状態 じょうたい が0なら) 確認結果 かくにんけっか を0にして終了します。

      となり のマスに石があるなら( となり のマスの 状態 じょうたい が0 以外 いがい なら)Aの 処理 しょり をします。

    • A :

      となり のマスにある石が相手の石である場合、Bの 処理 しょり をします。
      となり のマスにある石が相手の石でない場合(自分の石である場合)、Cの 処理 しょり をします。

    • B :

      確認結果 かくにんけっか を1 やします。
      「1ずつ える」を使っていますが、このプログラムでは「1にする」を使用しても同じ 結果 けっか となります。 「1ずつ える」を使うと 確認結果 かくにんけっか あたい なら んでいる相手の石の数が同じとなるので、 この方向に相手の石がいくつ なら んでいるのかを 確認 かくにん することができます。 となり のマスの番号と方向を使って この方向で うら 返せる?を実行します (同じ方向のさらに1つ先のマスに対して 判定 はんてい します)。

    • C :

      確認結果 かくにんけっか が0より大きければ うら 返せる方向リストにこの方向を 追加 ついか します。
      確認結果 かくにんけっか が0の場合は石を きたいマスのすぐ となり が 自分の石ということなのでこの方向は うら 返せないと 判定 はんてい し、リストへ 追加 ついか しません。
      確認結果 かくにんけっか が1 以上 いじょう の場合は 途中 とちゅう に相手の石があったということなので、 この方向は うら 返すことができると 判定 はんてい し、リストへ 追加 ついか します。

    • このプロジェクトは 仮想 かそう のマスを くことで 判定 はんてい をしやすくしています。

      もし 仮想 かそう のマスを かずに次の図のような 状況 じょうきょう で14のマスに黒の石を けるかを 判定 はんてい するとします。

    • マスリストの15番目、 16番目とリストの番号を 単純 たんじゅん に1つずつ やして調べていくと 17番目の黒の石で はさ めると 判定 はんてい してしまいます。 それを ふせ ぐためには はし 到達 とうたつ したかのチェックも 必要 ひつよう となり、やや 複雑 ふくざつ になります。

      そこでこのプログラムでは石が かれることがない 仮想 かそう のマスを 実際 じっさい 盤面 ばんめん 外側 そとがわ くことで、 相手の石が つづ いたまま はし に着いたか?という 判定 はんてい をしなくて むようにしています。

    • 27に黒の石を けるかを 判定 はんてい する場合、 黒の石がある32のマスにたどり着く前に石がない30の 仮想 かそう のマスがあるので うら 返すことができないという 判定 はんてい 結果 けっか となります。

      このように はし のマスであっても はし 以外 いがい のマスと 同じ 判定 はんてい のしかたができるようにするために 仮想 かそう のマスを いています。

各方向を うら 返す

    • 説明 せつめい
    • うら 返せる方向リスト追加 ついか された方向ごとに 1方向を うら 返すを実行し、 相手の石を うら 返して自分の石にしていきます。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 番号を1にし、 うら 返せる方向リスト の長さの数だけAの 処理 しょり をくり返します。

    • A :

      石を きたいマスの番号と うら 返せる方向リスト番号番目の方向を渡して 1方向を うら 返すを実行します。
      番号を1 やします。

    • すべての方向を うら 返したら更新 こうしん を送ります。

      各方向を うら 返すが実行された時点では マスリスト の中の あたい だけが 更新 こうしん されているだけで、 画面上 がめんじょう のマスの 状態 じょうたい わっていません。

      更新 こうしん を 受け取ったときの 処理 しょり の中で 実際 じっさい にマスのコスチュームを 変更 へんこう します。

1方向を うら 返す

    • 説明 せつめい
    • となり のマスの石が自分の石であるか、もしくは石がない場合は何もせずに終了します。

      となり のマスが相手の石である場合は自分の石に 変更 へんこう し、さらに となり のマスの番号を渡して 1方向を うら 返すを実行します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • となり のマスの番号をマス番号+方向にします。

      ターン」×「マスリスト となり のマスの番号番目の あたい 」が 0 未満 みまん (負の あたい )であれば となり のマスには相手の石があると 判断 はんだん します。

      ターンは 黒なら1、白なら-1です。 となり のマスに石がなければ「 ターン」×「マスリスト となり のマスの番号番目の あたい 」は かなら ず0になります。 ターンと となり のマスの石の色が同じである場合は同じ 符号 ふごう 同士の かけ算であり黒×黒、白×白のどちらの場合も正の数(0より大きい)となります。

      ターンと となり のマスの石の色が こと なる場合は こと なる 符号 ふごう 同士の かけ算であり黒×白、白×黒のどちらの場合も負の数(0より小さい)となります。

      となり のマスの石が相手の石なら「マスリスト となり のマスの番号番目の あたい 」をターン×2(2または-2)にし、 さらに となり のマスの番号を渡して 1方向を うら 返すを実行します。

      これは指定した方向に対して、 自分の色の石に当たるまで相手の石を うら 返しています(石がないマスに当たった場合も この 処理 しょり を止めるようにしていますが、 実際 じっさい には うら 返すことができる方向に対してのみ 実行するので石がないマスに当たることはありません)。

黒白(仮)→ 確定 かくてい

    • 説明 せつめい
    • 石を いたら、その前のターンで うら 返した石の 状態 じょうたい 確定 かくてい します(2から1へ、または-2から-1へ 変更 へんこう します)。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 番号を1にし、 マスリストの長さの数だけAの 処理 しょり をくり返します。

    • A :

      マスリスト番号番目の あたい が1より大きい場合(2の場合)は
      マスリスト番号番目の あたい を1にします。
      マスリスト番号番目の あたい が-1より小さい場合(-2の場合)は
      マスリスト番号番目の あたい を-1にします。
      番号を1 やします。

    • すべての2を1へ、-2を-1へ 変更 へんこう し終わったら 更新 こうしん を送ります。

ターン

がクリックされたとき

    • 説明 せつめい
    • コスチュームと 座標 ざひょう 設定 せってい します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • コスチュームをにします。

      x 座標 ざひょう を-200、y 座標 ざひょう を160にします。

更新 こうしん を受け取ったとき

    • 説明 せつめい
    • ターンの あたい によってコスチュームをのどちらかに 設定 せってい します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • ターンが0 未満 みまん (-1)ならコスチュームを、 そうでなければ(1なら)コスチュームをにします。

PASSボタン

がクリックされたとき

    • 説明 せつめい
    • 座標 ざひょう 設定 せってい します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • x 座標 ざひょう を-200、y 座標 ざひょう を120にします。

このスプライトがクリックされたとき

    • 説明 せつめい
    • ターンを切り えます。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • ターンターン×(-1)にします。

      (黒(1)なら白(-1)へ、白(-1)なら黒(1)にします)。 更新 こうしん を送ります。

RESULTボタン

がクリックされたとき

    • 説明 せつめい
    • 座標 ざひょう 設定 せってい し、 かく します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • x 座標 ざひょう を-200、y 座標 ざひょう を84にします。
      結果表示 けっかひょうじ を0にします。
      かく します。
      かく します。

このスプライトがクリックされたとき

    • 説明 せつめい
    • 黒の数と白の数の 表示 ひょうじ 非表示 ひひょうじ を切り えます。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 結果 けっか 表示 ひょうじ されていない( 結果表示 けっかひょうじ =0)の場合、 黒と白の数を集計して 表示 ひょうじ します。

    • 黒白集計を実行してそれぞれの数を集計します。
      表示 ひょうじ します。
      結果表示 けっかひょうじ を1にします。

    • 結果 けっか 表示 ひょうじ されている( 結果表示 けっかひょうじ =1)の場合、 かく し、 結果表示 けっかひょうじ を0にします。

更新 こうしん を受け取ったとき

    • 説明 せつめい
    • 更新 こうしん を受け取ったら の数を集計しなおします。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 結果 けっか 表示 ひょうじ されている( 結果表示 けっかひょうじ =0)の場合のみ、 黒白集計を実行します。

黒白集計

    • 説明 せつめい
    • 各マスの 状態 じょうたい をチェックし、黒の数と白の数を集計します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • を0にします。

      を0にします。

      マス番号を1にし、 マスリスト の長さの数だけ 以下 いか 処理 しょり をくり返します。

    • マスリストマス番号 番目の あたい 」が0より大きい(1または2)場合は、 を1 やします。
      マスリストマス番号 番目の あたい 」が0より小さい(-1または-2)場合は、 を1 やします。

    • を1 やします。

用語の 説明 せつめい

マスの 状態 じょうたい


  • (※) うら 返したばかりの 状態 じょうたい
    次のターンが終わったら 確定 かくてい して、 通常 つうじょう 状態 じょうたい )になります。

仮想 かそう 盤面 ばんめん とそれぞれのマスの 状態 じょうたい 管理 かんり

  • 実際 じっさい 盤面 ばんめん (緑のマス)の まわ りに1マス やしたものが 仮想 かそう 盤面 ばんめん です。
    実際 じっさい 盤面 ばんめん を8×8マスとした場合、 仮想 かそう 盤面 ばんめん は10×10マスとなります。
    仮想 かそう 盤面 ばんめん のマス数(10×10マスであれば100)の 要素 ようそ を持つマスリストで それぞれのマスの 状態 じょうたい 管理 かんり します。
    仮想 かそう 盤面 ばんめん のマスとマスリストの 各要素 かくようそ は次の図のように対応させます。

Start

主な うご

  • がクリックされたらコスチュームをStartにして 表示 ひょうじ する。
  • クリックされたら かく スプライトへStartを送り、 非表示 ひひょうじ にする( かく スプライト Startを受け取ってゲーム開始)。

がクリックされたとき

    • 説明 せつめい
    • ゲームスタートの 準備 じゅんび をする。
    • 必要な 処理 しょり
    • 座標 ざひょう 初期化 しょきか
      Startの 表示 ひょうじ
      マウスポインターが上に乗ったとき色を える
    • コードの 詳細 しょうさい
    • x 座標 ざひょう (横の 表示 ひょうじ 位置 いち )を0、 y 座標 ざひょう ( たて 表示 ひょうじ 位置 いち )を0にします。

      コスチュームをStartにして 表示 ひょうじ します。 (ゲーム終了時は 非表示 ひひょうじ になっているため)

      マウスポインターがこのスプライトに れているときは色を え、 はな れたら元の色に もど します。

このスプライトがクリックされたとき

    • コードの 詳細 しょうさい
    • コード「 がクリックされたとき」が動作しているので、止めます。

      かく スプライトにStartを送りゲームを開始します。

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