フルーツキャッチ


ゲームの 動 ( うご ) きを 変 ( か ) えてみよう

プロジェクトを 変更 ( へんこう ) して 動 ( うご ) きなどを 変 ( か ) えてみたり、 機能 ( きのう ) を 追加 ( ついか ) してみたりしましょう。

設定 ( せってい ) の 変更 ( へんこう )

ゲーム開始時の元気の数を 増 ( ふ ) やす

  • 変更 ( へんこう ) するスプライト:
  • 初期化 ( しょきか ) の

    の「2」を他の数字「3」や「4」などにします。

カニが横に 動 ( うご ) く速さを 変 ( か ) える

  • 変更 ( へんこう ) するスプライト:
  • 初期化 ( しょきか ) の

    の「6」を他の数字にすれば速さが 変 ( か ) わります。
    数字を大きくするほど速くなります。

カニのビームの速さを 変 ( か ) える

  • 変更 ( へんこう ) するスプライト:
  • スペースキーが 押 ( お ) されたときの
    の「10」を他の数字にすれば速さが 変 ( か ) わります。
    数字を大きくするほど速くなります。

鬼 ( おに ) の落ちる速さを 変 ( か ) える

  • 変更 ( へんこう ) するスプライト:
  • がクリックされたときの

    5を他の数字にすれば速さが 変 ( か ) わります。
    数字を大きくするほど速くなります。
    同じようにしてフルーツやハートの落ちる速さも 変 ( か ) えることができます。

鬼 ( おに ) の落ちる速さの差を 変 ( か ) える

  • 変更 ( へんこう ) するスプライト:
  • 落ちる時の 動 ( うご ) きを決めるの

    の2を他の数字にすれば落ちる速さがとりうる 値 ( あたい ) の 幅 ( はば ) が 変 ( か ) わります。
    (もっとも 遅 ( おそ ) い時ともっとも速い時の差が大きくなります。)

カニのビームを3方向に 発射 ( はっしゃ ) する

「カニのビーム」で3つのクローンを作って、 「-20度」、「0度」、「20度」の3つの方向に 動 ( うご ) くようにすることで3方向に 発射 ( はっしゃ ) されるようになります。

  • スペースキーが 押 ( お ) されたとき のコードを 以下 ( いか ) の様に 変更 ( へんこう ) します。
  •  
  •  
  • それぞれのクローンの向き を「-20度」、「0度」、「20度」にしています。
    • 説明 ( せつめい )
    • 左のコードを 追加 ( ついか ) します。
    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • このスクリプトの中でビームを 動 ( うご ) かすのですが、 y 座標 ( ざひょう ) を10ずつ 変 ( か ) えるではなく 10歩 動 ( うご ) かすを使用しています。

      クローンをつくる 際 ( さい ) にそれぞれ-20度、0度、20度に向けており、 その方向に進むようにするためにそうしています。

      それから、 鬼 ( おに ) に 触 ( ふ ) れた 場合にこのクローンを 削除 ( さくじょ ) するようにしています。

      変更 ( へんこう ) 前は 撃墜 ( げきつい ) を受け取ったとき に 非表示 ( ひひょうじ ) にするという 方法 ( ほうほう ) をとっていましたが、 変更 ( へんこう ) 後では3つのうちの1つだけが 鬼 ( おに ) に当たって 鬼 ( おに ) から 撃墜 ( げきつい ) が送られた場合でも、 残りの2つのクローンもそれぞれメッセージを受け取って 処理 ( しょり ) を実行してしまうので、 それを 避 ( さ ) けるために 方法 ( ほうほう ) を 変 ( か ) えています。

      撃墜 ( げきつい ) を受け取ったときのスクリプトは実行されないようにしておきます。 ここで 削除 ( さくじょ ) してしまうと元に 戻 ( もど ) したくなった場合に新しく作らなければならなくなるので、 削除 ( さくじょ ) するのではなく、下の通りにします。

      から をはずします。

      そうすれば 撃墜 ( げきつい ) が送られてきても何もしなくなります。

      この2つをまた 繋 ( つな ) げればもとに 戻 ( もど ) ります。

  • これで3方向に 発射 ( はっしゃ ) されるようになりますが、 実際 ( じっさい ) に 動 ( うご ) かしてスペースキーを連打すると3方向に 発射 ( はっしゃ ) されなかったり、 動 ( うご ) きが 遅 ( おそ ) くなったりする場合があります。
    これはクローンもスペースキーが 押 ( お ) されたとき イベントを受け取り、それぞれが 処理 ( しょり ) を実行してしまうためです。
    それを 防 ( ふせ ) ぐためにクローンはスペースキーが 押 ( お ) されたとき イベントを受け取っても何もしないようにします。
  • 変数 ( へんすう ) クローン?を作ります。 (必ず「このスプライトのみ」を 選択 ( せんたく ) してください。)
  • がクリックされたときに を 追加 ( ついか ) します。
  • クローンされたときの先頭に を 追加 ( ついか ) します。
  • スペースキーが 押 ( お ) されたときの先頭に

    を 追加 ( ついか ) します。
  • これでスペースキーを連打しても問題なく3方向に 発射 ( はっしゃ ) されるようになります。
    連射 ( れんしゃ ) の速度をもう少し 遅 ( おそ ) くしたい場合は スペースキーが 押 ( お ) されたときの 最後の0.1秒待つの時間を長くしてください。

変更 ( へんこう ) 後のスクリプトは 以下 ( いか ) になります。

新しい 敵 ( てき ) (コウモリ)を 追加 ( ついか ) する

  • 鬼 ( おに ) を 複製 ( ふくせい ) し、それを 編集 ( へんしゅう ) してコウモリを作ります。
    ご自身で作るのではなく、できあがったものを見ながら手 順 ( じゅん ) だけ 確認 ( かくにん ) したいという場合は、

    をクリックし、「PC」 - 「ドキュメント」 - 「scratch_samples」 - 「sprite」 にある「コウモリ.sprite3」を 選択 ( せんたく ) して 追加 ( ついか ) してください。
  • スプライトの 鬼 ( おに ) を 複製 ( ふくせい ) します。
  • 複製 ( ふくせい ) された 鬼 ( おに ) 2のinfoを次のように 変更 ( へんこう ) します。
  • 鬼 ( おに ) のコスチュームを 削除 ( さくじょ ) し、コスチュームライブラリから「bat1-a」、 「bat1-b」を 追加 ( ついか ) してそれぞれ「 通常 ( つうじょう ) 1」、「 通常 ( つうじょう ) 2」という名前に 変更 ( へんこう ) します。
  • カニのビームが当たった時のコスチュームを 追加 ( ついか ) して「ダメージ」という名前に 変更 ( へんこう ) します。
    このコスチュームのサンプルをご用意しています。 そちらを使用する場合は をクリックし「PC」 - 「ドキュメント」 - 「scratch_sampes」 - 「sprite」にある「コウモリ-ダメージ.svg」を 選択 ( せんたく ) して 追加 ( ついか ) してください。
    をクリックしてライブラリから好きなコスチュームを探すこともできます。
  • コスチュームの「 通常 ( つうじょう ) 1」の名前を「 通常 ( つうじょう ) 」にすればこれだけでコウモリも落ちてくるようになります。
    ただし見た目がコウモリに 変 ( か ) わっただけであり、 鬼 ( おに ) と同じ 動 ( うご ) きであるためあまり 効果 ( こうか ) がありません。
    コウモリのスクリプトを 編集 ( へんしゅう ) して 動 ( うご ) きを 変 ( か ) えましょう。
    主な 変更 ( へんこう ) 点は次の3つです。
    1. 真っすぐ落ちるのではなく、 斜 ( なな ) めに落ちるようにします。 画面 ( がめん ) の 端 ( はし ) や 鬼 ( おに ) 、フルーツなど他のスプライトに当たったら 跳 ( は ) ね返るようにします。 ( 移動 ( いどう ) のさせかたもx 座標 ( ざひょう ) 、 y 座標 ( ざひょう ) の 値 ( あたい ) を 変更 ( へんこう ) するのではなく、 向きと ?歩 動 ( うご ) かすを使った形に 変更 ( へんこう ) します。)
    2. 鬼 ( おに ) よりも 出現 ( しゅつげん ) しにくくします。
    3. 落ちている間は羽ばたくようにします。

緑の 旗 ( はた ) がクリックされたとき

  • コスチュームを 通常 ( つうじょう ) にするを コスチュームを 通常 ( つうじょう ) 1にするへ 変更 ( へんこう ) します。
    大きさを40%から30%へ 変更 ( へんこう ) します。
    2秒待つを 10秒待つへ 変更 ( へんこう ) します。

出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を決める

    • 説明 ( せつめい )
    • スコアと 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) の 関係 ( かんけい ) を左のように 変更 ( へんこう ) し、あまり 出現 ( しゅつげん ) しないようにします。

落ちる時の 動 ( うご ) きを決める

    • 説明 ( せつめい )
    • 左のコードを 追加 ( ついか ) します。これは140度~170度(右下)もしくは -170度~-140度(左下)のどれかにランダムに決定しています。

クローンされたとき

    • 説明 ( せつめい )
    • 落ちる時の 動 ( うご ) きを決める で決定した向きへ 移動 ( いどう ) するようにするために 左のように 変更 ( へんこう ) します。
      くり返しの中の最後に 跳 ( は ) ね返りを 追加 ( ついか ) します。

跳 ( は ) ね返り

    • 説明 ( せつめい )
    • ブロックを新しく 定義 ( ていぎ ) し、 画面 ( がめん ) の 両端 ( りょうたん ) で 跳 ( は ) ね返る 処理 ( しょり ) 、 鬼 ( おに ) 、フルーツ、ハートに 触 ( ふ ) れたら 跳 ( は ) ね返る 処理 ( しょり ) を書きます。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • まずもし 端 ( はし ) に着いたら、 跳 ( は ) ね返るブロックを 置 ( お ) きます。

      次に他のスプライトに当たった時に 跳 ( は ) ね返る 処理 ( しょり ) を書きます。

      鬼 ( おに ) に 触 ( ふ ) れたり、 フルーツに 触 ( ふ ) れたり、 ハートに 触 ( ふ ) れたりして 且 ( か ) つ 跳 ( は ) ね返り中が0であれば 向きに-1をかけて 跳 ( は ) ね返る方向にし、 跳 ( は ) ね返り中を1にします。

      跳 ( は ) ね返り中が1である間は再び 鬼 ( おに ) 、フルーツ、ハートに 触 ( ふ ) れても 向きを 変 ( か ) えないようにします。

      3つのどれとも 触 ( ふ ) れていない 状態 ( じょうたい ) になったら 跳 ( は ) ね返り中を0に 戻 ( もど ) し、 跳 ( は ) ね返ることができるようにします。

      向きを 変 ( か ) えた直後はまだ他のスプライトに 触 ( ふ ) れているため、 そこでまた向きを 変 ( か ) えてしまうと 向きの 変更 ( へんこう ) をくり返すだけで そのスプライトから 離 ( はな ) れることができなくなってしまいます。

      それを 防 ( ふせ ) ぐために他のスプライトから 一旦 ( いったん ) 離 ( はな ) れるまで 向きを 変 ( か ) えないようにしています。

クローンされたとき

    • 説明 ( せつめい )
    • クローンされたときをもう一つ 置 ( お ) き、そちらで羽ばたく 動 ( うご ) きをさせます。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 0.3秒ごとに 通常 ( つうじょう ) 1と 通常 ( つうじょう ) 2を切り 替 ( か ) えています。

      コスチューム #が 3(ダメージ)になったらくり返しを終了します。

      待つ時間を0.3秒よりも短くすれば速く羽ばたき、0.3秒よりも長くすれば 遅 ( おそ ) く羽ばたくようになります。

      ちょうどよいと感じる速さに調整してください。

カニのビームに 触 ( ふ ) れた

  • 倒 ( たお ) した 鬼 ( おに ) の数を1ずつ 変 ( か ) えるを 倒 ( たお ) したコウモリの数を1ずつ 変 ( か ) えるへ 変更 ( へんこう ) します。
    倒 ( たお ) したコウモリの数はあらかじめ 定義 ( ていぎ ) してあり、 「ステージ」のスクリプトの中で0に 初期化 ( しょきか ) しています。
    GAME OVER時に 倒 ( たお ) したコウモリの数を 表示 ( ひょうじ ) したい場合は「ステージ」の GAME OVERを受け取ったときに 変数 ( へんすう ) 「 倒 ( たお ) したコウモリの数」を 表示 ( ひょうじ ) するを 追加 ( ついか ) してください。

変更 ( へんこう ) 後のスクリプトは 以下 ( いか ) になります。

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