フルーツキャッチ


プログラムの 中身 ( なかみ ) を 詳 ( くわ ) しくみてみよう

フルーツをキャッチするゲームのスクリプトについてスプライトごとに 解説 ( かいせつ ) します。

カニ

主な 動 ( うご ) き

  • キーボードの左(←)キーと、右(→)キーで、左右に 移動 ( いどう ) する。
  • に当たったら元気を1 減 ( へ ) らし、音を鳴らして 点滅 ( てんめつ ) する。
  • に当たって元気が1になったら コスチュームを (ダメージ)にし、へ 瀕死 ( ひんし ) を送る。
  • に当たって元気が0になったら コスチュームを にし、と へGAME OVERを送る。
  • から 回復 ( かいふく ) が送られてきたら コスチュームを( 正常 ( せいじょう ) )にする。

「Start」を受け取ったとき

    • 説明 ( せつめい )
    • 初期状態 ( しょきじょうたい ) に 設定 ( せってい ) し、カニを 操作 ( そうさ ) する 処理 ( しょり ) を開始します。

    •  
    • 必要 ( ひつよう ) な 処理 ( しょり )
    • 1. 変数 ( へんすう ) の 初期化 ( しょきか )
    • 2. 左右 矢印 ( やじるし ) キー(← / →)が 押 ( お ) された時の左右への 移動 ( いどう )
    • 3. 鬼 ( おに ) に 触 ( ふ ) れてしまった時の 処理 ( しょり )
    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • その後、右向き 矢印 ( やじるし ) (→)キー、左向き 矢印 ( やじるし ) (←)キーが 押 ( お ) されているかどうか、 鬼 ( おに ) に 触 ( ふ ) れているかどうかをチェックするループを開始し、 元気が0になるまで 以下 ( いか ) の「A」をくり返します。

    •  
    • A :

      横に 動 ( うご ) かすを実行します。
      鬼 ( おに ) に 触 ( ふ ) れ、 且 ( か ) つ 無敵状態 ( むてきじょうたい ) でない ( 無敵状態 ( むてきじょうたい ) =0)場合は 以下 ( いか ) の「B」の 処理 ( しょり ) をします。

    •  
    • B :

      元気を1 減 ( へ ) らします。
      もし元気が0になってしまったら GAME OVERを送り、このスクリプトを止めます。
      鬼 ( おに ) に当たったの音を鳴らします。
      無敵状態 ( むてきじょうたい ) ( 無敵状態 ( むてきじょうたい ) =1)にし、 鬼 ( おに ) に当たってしまってから一定時間は、 さらに 鬼 ( おに ) に当たってしまっても元気が 減 ( へ ) らないようにします。
      鬼 ( おに ) に当たったを送ります。 鬼 ( おに ) に当たってしまった時の 処理 ( しょり ) をループ内でおこなうと、その間は左右のキーで 動 ( うご ) かすことができなくなるため、 メッセージを送った先でおこなうようにしています ( 鬼 ( おに ) に当たってしまった時の 処理 ( しょり ) と左右のキーが 押 ( お ) された時の 処理 ( しょり ) が 並行 ( へいこう ) しておこなわれるようにします)。
      もし元気が1になってしまったら 瀕死 ( ひんし ) を送り、コスチュームをダメージにします。

初期化 ( しょきか )

    • 説明 ( せつめい )
    • 初期状態 ( しょきじょうたい ) にします。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • コスチュームを 正常 ( せいじょう ) にし、 ちょうどよい大きさにするために大きさを40%にしています。

      コスチュームを最初から小さくしておけば大きさを 変更 ( へんこう ) しなくても大丈夫です。

      x 座標 ( ざひょう ) を 左端 ( ひだりはし ) (-210)、 y 座標 ( ざひょう ) を(-140)にします。

      動 ( うご ) く速さ を6にします。左右の 矢印 ( やじるし ) キーを 押 ( お ) すと6ずつ 移動 ( いどう ) します。

      元気を2にします。 鬼 ( おに ) に当たると1ずつ 減 ( へ ) り、ハートを取ると1ずつ 増 ( ふ ) えます。0になるとゲームオーバーとなります。

      無敵状態 ( むてきじょうたい ) を0にします。

      表示 ( ひょうじ ) します。

横に 動 ( うご ) かす

    • 説明 ( せつめい )
    • 左向き 矢印 ( やじるし ) (←)キー、右向き 矢印 ( やじるし ) (→)キーでカニを横に 動 ( うご ) かすための 処理 ( しょり ) です。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 右向き 矢印 ( やじるし ) キーが 押 ( お ) されていたら、 x 座標 ( ざひょう ) を + 動 ( うご ) く速さの分だけ 変 ( か ) えます (右に 動 ( うご ) く速さずつ 動 ( うご ) かします)。

      ただし、 移動後 ( いどうご ) に 右端 ( みぎはし ) を 超 ( こ ) えてしまう 位置 ( いち ) にいる場合はx 座標 ( ざひょう ) を 右端 ( みぎはし ) にします。

      左向き 矢印 ( やじるし ) キーが 押 ( お ) されていたら、 x 座標 ( ざひょう ) を - 動 ( うご ) く速さの分だけ 変 ( か ) えます (左に 動 ( うご ) く速さずつ 動 ( うご ) かします)。

      ただし、 移動後 ( いどうご ) に 左端 ( ひだりはし ) を 超 ( こ ) えてしまう 位置 ( いち ) にいる場合はx 座標 ( ざひょう ) を 左端 ( ひだりはし ) にします。

    •  

鬼 ( おに ) に当たったを受け取ったとき

    • 説明 ( せつめい )
    • 鬼 ( おに ) に当たってしまった時に実行します。

      カニを 点滅 ( てんめつ ) させ、0.5秒待った後に 無敵状態 ( むてきじょうたい ) を 解除 ( かいじょ ) します。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 隠 ( かく ) して0.1秒待つ、 表示 ( ひょうじ ) して0.1秒待つをくり返して 点滅 ( てんめつ ) させます。

      0.5秒待った後に 無敵状態 ( むてきじょうたい ) を0にして 無敵状態 ( むてきじょうたい ) を 解除 ( かいじょ ) します。

GAME OVERを受け取ったとき

    • 説明 ( せつめい )
    • 鬼 ( おに ) に当たり、元気が0になってしまった時に実行します。

      カニが 爆発 ( ばくはつ ) しているように見せます。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 念 ( ねん ) のため元気を0にします。

      コスチュームの 爆発 ( ばくはつ ) 2と 爆発 ( ばくはつ ) 1を0.3秒ごとに 交互 ( こうご ) に 表示 ( ひょうじ ) し続けます。

回復 ( かいふく ) を受け取ったとき

  • ハートをキャッチするとハートから 回復 ( かいふく ) が送られてきます。
    コスチュームを 正常 ( せいじょう ) にします。

カニのビーム

主な 動 ( うご ) き

  • スペースキーが 押 ( お ) されたら 発射 ( はっしゃ ) する(カニの 位置 ( いち ) に 表示 ( ひょうじ ) してから上に向かって 移動 ( いどう ) する)。
  • から 撃墜 ( げきつい ) が送られてきたら 隠 ( かく ) す( 非表示 ( ひひょうじ ) にする)。

がクリックされたとき

  • 非表示 ( ひひょうじ ) にし、他のスプライトと重なった 際 ( さい ) に後ろに 表示 ( ひょうじ ) されるように30 層 ( そう ) 下げます
    (他のどのスプライトよりも下の 層 ( そう ) にあればよいので 必 ( かなら ) ずしも30 層 ( そう ) である 必要 ( ひつよう ) はありません)。
    大きさは30%にします。

スペースキーが 押 ( お ) されたとき

    • 説明 ( せつめい )
    • ビームを 発射 ( はっしゃ ) します。

      カニと同じ 座標 ( ざひょう ) から 表示 ( ひょうじ ) し、上の 端 ( はし ) に着くまで上方向に10ずつ進みます

      ( 鬼 ( おに ) に当たったら 非表示 ( ひひょうじ ) にしますが、その 処理 ( しょり ) は 撃墜 ( げきつい ) を受け取ったときのほうで書きます)。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • x 座標 ( ざひょう ) 、 y 座標 ( ざひょう ) をカニと同じ 座標 ( ざひょう ) にします。

      zoopの音を鳴らします。

      非表示 ( ひひょうじ ) から 表示 ( ひょうじ ) へ 変更 ( へんこう ) します。

      端 ( はし ) に 触 ( ふ ) れるまでy 座標 ( ざひょう ) を 10ずつ 変 ( か ) える 処理 ( しょり ) をくり返し、上に向かって動いていくようにします。

      端 ( はし ) に 触 ( ふ ) れたら 隠 ( かく ) します。

      以下 ( いか ) のコードはどちらも、同じ 動 ( うご ) きになります。

    •  

撃墜 ( げきつい ) を受け取ったとき

  • カニのビームが 鬼 ( おに ) に当たった時にこのメッセージが送られてきます。
    隠 ( かく ) してから、このスプライトの他のスクリプトを止めます
    (カニのビームが 鬼 ( おに ) に当たると 撃墜 ( げきつい ) が送られてきます)。

鬼 ( おに )

スプライトのinfo内の回転の 種類 ( しゅるい ) を回転しないにしています。

主な 動 ( うご ) き

  • 一定時間ごとに自分自身のクローンを作り、そのクローンが上から落ちる。
    落ちる 際 ( さい ) の x 座標 ( ざひょう ) はランダムに決定する。 スコアが高くなるほどクローンを作る 間隔 ( かんかく ) を短くする。
  • に当たったら音を鳴らし、 コスチュームを ダメージにする。0.5秒たったらこのクローンを 削除 ( さくじょ ) する。
  • に当たったらへ 撃墜 ( げきつい ) を送る。

がクリックされたとき

    • 説明 ( せつめい )
    • 初期化 ( しょきか ) した後に自分自身のクローンを作り続けます。

      クローンを作る 間隔 ( かんかく ) ( 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) )はスコアによって決定します。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • コスチュームを 通常 ( せいじょう ) にし、 大きさを40%にして 非表示 ( ひひょうじ ) にします。

      x 座標 ( ざひょう ) を0、y 座標 ( ざひょう ) を 上端 ( じょうたん ) (180)にします。

      落ちる速さの 基準値 ( きじゅんち ) を5にします。

「Start」を受け取ったとき

    • 説明 ( せつめい )
    • Startを受け取ったときに以下を実行します。

      クローンを作る 間隔 ( かんかく ) ( 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) )はスコアによって決定します。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • Startを受け取ったときに、

      2秒待った後に自分自身のクローン作成をくり返します。

      クローンを作るたびに、 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を決めるを実行して

      出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を決定します。

      出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) 秒待ち、次のクローンを作ります。

出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を決める

    • 説明 ( せつめい )
    • 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を決定します。

      スコアが高いほど、 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を短くします。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 現在のスコアを 常 ( つね ) にチェックし、 その 値 ( あたい ) によって 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を決定します。

      スコアが10 以下 ( いか ) の場合がもっとも長く 、1.4秒ごとにクローンを作ります。

      スコアが130よりも大きい場合がもっとも短く、 0.4秒ごとにクローンを作ります。

    •  

クローンされたとき

    • 説明 ( せつめい )
    • 地面に 触 ( ふ ) れるまで上から下に向かって落ちます。

      x 座標 ( ざひょう ) 、 落ちる速さはランダムに決定します。

      カニのビームに 触 ( ふ ) れたときの 処理 ( しょり ) もここに書いています。

      最後にクローンを 削除 ( さくじょ ) します。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 落ちる時の 動 ( うご ) きを決めるを実行します。

      前に出して 表示 ( ひょうじ ) します。

      地面に 触 ( ふ ) れるまで 以下 ( いか ) の「A」の 処理 ( しょり ) をずっとくり返した後にこのクローンを 削除 ( さくじょ ) します。

    •  
    • A :

      y 座標 ( ざひょう ) を 落ちる速さずつ下げます。
      カニのビームに 触 ( ふ ) れたら カニのビームに 触 ( ふ ) れたを実行し、 0.5秒待ってからこのクローンを 削除 ( さくじょ ) します。

落ちる時の 動 ( うご ) きを決める

    • 説明 ( せつめい )
    • 表示 ( ひょうじ ) を開始する 位置 ( いち ) 、落ちる速さを決定します。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 落下開始時のy 座標 ( ざひょう ) は 常 ( つね ) に 上端 ( じょうたん ) (180)にします。

      x 座標 ( ざひょう ) は 左端 ( ひだりはし ) (-210)から 右端 ( みぎはし ) (210)の間のどこかにランダムで決定します。

      落ちる速さを 落ちる速さの 基準値 ( きじゅんち ) +(0~2)の 3つの中からランダムで決定します

      (落ちる速さの 基準値 ( きじゅんち ) が 5であれば5~7のどれかになります)。

カニのビームに 触 ( ふ ) れた

  • 撃墜 ( げきつい ) を送ります。
    popの音を鳴らします。
    コスチュームをダメージにします。
    倒 ( たお ) した 鬼 ( おに ) の数、 スコアを1 増 ( ふ ) やします。

フルーツ

フルーツは4 種類 ( しゅるい ) ありますが、コスチュームを 変 ( か ) えているだけであり、 動 ( うご ) きなどはすべて同じです。

主な 動 ( うご ) き

  • 一定時間ごとに自分自身のクローンを作り、そのクローンが上から落ちる。
    落ちる 際 ( さい ) の x 座標 ( ざひょう ) と コスチュームはランダムに決定する。
    スコアが高くなるほどクローンを作る 間隔 ( かんかく ) を短くする。
  • に 触 ( さわ ) ったら音を鳴らし、 スコアを2 増 ( ふ ) やしてからこのクローンを 削除 ( さくじょ ) する。
  • 地面に落ちたらスコアを1 減 ( へ ) らし、 コスチュームを にする。
    0.5秒たったらこのクローンを 削除 ( さくじょ ) する。

がクリックされたとき

    • 説明 ( せつめい )
    • 初期化 ( しょきか ) した後に自分自身のクローンを作り続けます。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 非表示 ( ひひょうじ ) にします。

      x 座標 ( ざひょう ) を0、y 座標 ( ざひょう ) を 上端 ( じょうたん ) (180)にします。

      落ちる速さを5にします。

「Start」を受け取ったとき

    • 説明 ( せつめい )
    • Startを受け取ったときに以下を実行します。

      クローンを作る 間隔 ( かんかく ) ( 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) )はスコアによって決定します。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 3秒待った後に自分自身のクローン作成をくり返します。

      クローンを作るたびに、 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を決める を実行してフルーツの 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を決定します。

      出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) 秒待ち、次のクローンを作ります。

出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を決める

    • 説明 ( せつめい )
    • 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を決定します。

      スコアが高いほど、 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を短くします。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 現在のスコアを 常 ( つね ) にチェックし、 その 値 ( あたい ) によって 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を決定します。

      スコアが10 以下 ( いか ) の場合がもっとも長く、1.8秒ごとにクローンを作ります。

      スコアが130よりも大きい場合がもっとも短く、0.6秒ごとにクローンを作ります。

    •  

クローンされたとき

    • 説明 ( せつめい )
    • 地面に 触 ( ふ ) れるまで上から下に向かって落ちます。

      x 座標 ( ざひょう ) 、 コスチュームはランダムに決定します。

      カニに 触 ( ふ ) れたときの 処理 ( しょり ) もここに書いています。

      最後にクローンを 削除 ( さくじょ ) します。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 落ちる時の 動 ( うご ) きを決めるを実行します。

      前に出して 表示 ( ひょうじ ) します。

      地面に 触 ( ふ ) れるまで 以下 ( いか ) の「A」の 処理 ( しょり ) をずっとくり返します。

    •  
    • A :

      y 座標 ( ざひょう ) を 落ちる速さずつ下げます。
      カニに 触 ( ふ ) れたら キャッチされたを実行します。

    •  
    • 地面に 触 ( ふ ) れたら地面に落ちたを実行し、 このクローンを 削除 ( さくじょ ) します。

落ちる時の 動 ( うご ) きを決める

    • 説明 ( せつめい )
    • 表示 ( ひょうじ ) を開始する 位置 ( いち ) 、コスチュームを決定します。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 落下開始時のy 座標 ( ざひょう ) は 常 ( つね ) に 上端 ( じょうたん ) (180)にします。

      x 座標 ( ざひょう ) は 左端 ( ひだりはし ) (-210)から 右端 ( みぎはし ) (210)の間のどこかにランダムで決定します。

      コスチュームを4つのどれかにランダムで決定します。

キャッチされた

  • popの音を鳴らします。
    スコアを2 増 ( ふ ) やします。
    キャッチしたフルーツを1 増 ( ふ ) やします。
    このクローンを 削除 ( さくじょ ) します。

地面に落ちた

  • スコアを1 減 ( へ ) らします。
    落としたフルーツを1 増 ( ふ ) やします。
    コスチュームをstar3-bにします。

ハート

主な 動 ( うご ) き

  • 一定時間ごとに自分自身のクローンを作り、そのクローンが上から落ちる。
    落ちる 際 ( さい ) の x 座標 ( ざひょう ) はランダムに決定する。
    元気の 値 ( あたい ) が高くなるほどクローンを作る 間隔 ( かんかく ) を長くする。
  • 下にまっすぐ落ちるのではなく横方向にも 移動 ( いどう ) するようにする( 斜 ( なな ) めに落ちる)。
    どちらの方向へどれだけ 移動 ( いどう ) するのかはクローンが作られたときにランダムに決定する。
  • 落ちている間にやフルーツや 画面 ( がめん ) の 端 ( はし ) に当たったら 跳 ( は ) ね返る。
  • に 触 ( さわ ) ったら音を鳴らし、 元気を1 増 ( ふ ) やしてからこのクローンを 削除 ( さくじょ ) する。
  • に 触 ( さわ ) ったらへ 回復 ( かいふく ) を送る。

がクリックされたとき

    • 説明 ( せつめい )
    • がクリックされたときに以下を実行します。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • コスチュームをheart redにします。
      非表示 ( ひひょうじ ) にします。
      大きさを30%にします。
      y 座標 ( ざひょう ) を 上端 ( じょうたん ) (180)にします。
      落ちる速さを5にします。
      クローン?をnoにします。

「Start」を受け取ったとき

    • 説明 ( せつめい )
    • 初期化 ( しょきか ) した後に自分自身のクローンを作り続けます。

      元気の 状態 ( じょうたい ) によってハートが 出現 ( しゅつげん ) する 間隔 ( かんかく ) を 変更 ( へんこう ) します。

      (元気の 値 ( あたい ) が大きいほど 出現 ( しゅつげん ) しにくくします)。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 60秒待ちます。

      自分自身のクローンを作ります。
      出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を決めるを実行し、 ハートの 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を決定します。
      ハートの 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) 秒待ちます。

出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を決める

    • 説明 ( せつめい )
    • ハートの 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を決定します。

      元気の 状態 ( じょうたい ) によってハートが 出現 ( しゅつげん ) する 間隔 ( かんかく ) を 変更 ( へんこう ) します

      (元気の 値 ( あたい ) が大きいほど 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を長くなり 出現 ( しゅつげん ) しにくいです)。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 現在の元気が1(2 未満 ( みまん ) )なら ハートの 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を10秒にします。

      元気が2(3 未満 ( みまん ) )なら ハートの 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を30秒にします。

      それ 以外 ( いがい ) (3 以上 ( いじょう ) )ならハートの 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を60秒にします。

    •  

瀕死 ( ひんし ) を受け取ったとき

  • 5秒後にクローンを作ります
    ( 鬼 ( おに ) に当たってしまい元気が 1になったら5秒後にハートを 出現 ( しゅつげん ) させます)。

クローンされたとき

    • 説明 ( せつめい )
    • 画面 ( がめん ) の上の 端 ( はし ) から下の 端 ( はし ) まで 斜 ( なな ) めに進みます。

      x 座標 ( ざひょう ) 、落ちる速さ、 横に 動 ( うご ) く速さはランダムに決定します。

      落ちている間に 鬼 ( おに ) やフルーツや 画面 ( がめん ) の 端 ( はし ) に当たったら 跳 ( は ) ね返ります。

      カニに 触 ( ふ ) れたら元気を1つ 増 ( ふ ) やし、 回復 ( かいふく ) を送ります。

      (カニのコスチュームがダメージだったら 正常 ( せいじょう ) に 戻 ( もど ) します。)

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 自身がクローンであることを 判別 ( はんべつ ) できるようにするために クローン?をyesにします。

      跳 ( は ) ね返り中を0にします。

      落ちる時の 動 ( うご ) きを決めるを実行します。

      前に出して 表示 ( ひょうじ ) します。

      地面に 触 ( ふ ) れるまで 以下 ( いか ) の「A」 処理 ( しょり ) をずっとくり返します。

    •  
    • A :

      y 座標 ( ざひょう ) を 落ちる速さずつ下げます。
      x 座標 ( ざひょう ) を 横に 動 ( うご ) く速さずつ下げます。
      カニに 触 ( ふ ) れたら カニに 触 ( ふ ) れたを実行し、 このクローンを 削除 ( さくじょ ) します。
      跳 ( は ) ね返りを実行します (他のスプライトや 端 ( はし ) に当たったら 跳 ( は ) ね返ります)。

    •  
    • 地面に 触 ( ふ ) れたらコスチュームをstar3-bにします。

      落としたハートを1 増 ( ふ ) やします。

      0.5秒待ってからクローンを 削除 ( さくじょ ) します。

落ちる時の 動 ( うご ) きを決める

    • 説明 ( せつめい )
    • 表示 ( ひょうじ ) を開始する 位置 ( いち ) 、 落ちる速さ、 横に 動 ( うご ) く速さを決定します。

      横に 動 ( うご ) く速さが0になった場合 以外 ( いがい ) は 斜 ( なな ) めに落ちます。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • y 座標 ( ざひょう ) を 上端 ( じょうたん ) (180)にします。

      x 座標 ( ざひょう ) は 左端 ( ひだりはし ) (-210)から 右端 ( みぎはし ) (210)の間のどこかにランダムで決定します。

      元気が1(2より小さい)なら 落ちる速さを5にします。

      落ちる速さを
      落ちる速さの 基準値 ( きじゅんち ) +(0~2)
      の3つの中からランダムで決定します
      (落ちる速さの 基準値 ( きじゅんち ) が5であれば5~7のどれかになります)。

      横に 動 ( うご ) く速さを (-5~+5)の間でランダムに決定します。

カニに 触 ( ふ ) れた

  • popの音を鳴らし、 元気とキャッチしたハートを1ずつ 増 ( ふ ) やし、 回復 ( かいふく ) を送ります。

跳 ( は ) ね返り

    • 説明 ( せつめい )
    • 画面 ( がめん ) の 端 ( はし ) 、 鬼 ( おに ) 、フルーツに 触 ( ふ ) れたら 跳 ( は ) ね返る(横方向の 動 ( うご ) く向きを 変 ( か ) える)ようにします。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 端 ( はし ) に 触 ( ふ ) れたり、 鬼 ( おに ) に 触 ( ふ ) れたり、 フルーツに 触 ( ふ ) れたりして 且 ( か ) つ 跳 ( は ) ね返り中が0であれば 横に 動 ( うご ) く速さに-1をかけて反対の向きに 変 ( か ) えます。 そして 跳 ( は ) ね返り中を1にします。

      跳 ( は ) ね返り中が1である間は再び 鬼 ( おに ) 、フルーツ、 端 ( はし ) に 触 ( ふ ) れても向き(横に 動 ( うご ) く速さ)を 変 ( か ) えないようにします。

      3つのどれとも 触 ( ふ ) れていない 状態 ( じょうたい ) になったら 跳 ( は ) ね返り中を0に 戻 ( もど ) し、 跳 ( は ) ね返ることができるようにします。向きを 変 ( か ) えた直後はまだ他のスプライトに 触 ( ふ ) れているため、 そこでまた向きを 変 ( か ) えてしまうと向きの 変更 ( へんこう ) をくり返すだけで そのスプライトから 離 ( はな ) れることができなくなってしまいます。

      それを防ぐために他のスプライトから一旦 離 ( はな ) れるまで 向きを 変 ( か ) えないようにしています。

ステージ

主な 動 ( うご ) き

  • がクリックされたらプレイ時間を計る タイマーをリセットし、 各変数 ( かくへんすう ) を 初期化 ( しょきか ) する。
  • から GAME OVERが送られてきたら GAME OVERの音を鳴らし、 プレイ時間やキャッチしたフルーツの数、 倒 ( たお ) した 鬼 ( おに ) の数などを 画面 ( がめん ) に 表示 ( ひょうじ ) する。

がクリックされたとき

  • プレイ時間を計るタイマーをリセットし、 各変数 ( かくへんすう ) を 初期化 ( しょきか ) します。

GAME OVERを受け取ったら

  • GAME OVERの音を鳴らし、 プレイ時間やキャッチしたフルーツの数、 倒 ( たお ) した 鬼 ( おに ) の数などを 画面 ( がめん ) に 表示 ( ひょうじ ) します。

GAME OVER

主な 動 ( うご ) き

  • から GAME OVERが 送られてきたら 画面中央 ( がめんちゅうおう ) の前面に 表示 ( ひょうじ ) し、すべてを止める。

がクリックされたとき

  • 非表示 ( ひひょうじ ) にします。
    大きさを50%にします。
    x 座標 ( ざひょう ) を0、 y 座標 ( ざひょう ) を0( 画面中央 ( がめんちゅうおう ) )にします。

GAME OVERを受け取ったら

  • 2秒待ってから前に出して 表示 ( ひょうじ ) した後、すべてを止めます。

Start

主な 動 ( うご ) き

  • がクリックされたらコスチュームをStartにして 表示 ( ひょうじ ) する。
  • クリックされたら 各 ( かく ) スプライトへStartを送り、 非表示 ( ひひょうじ ) にする( 各 ( かく ) スプライト Startを受け取ってゲーム開始)。

がクリックされたとき

    • 説明 ( せつめい )
    • ゲームスタートの 準備 ( じゅんび ) をする。
    •  
    • 必要な 処理 ( しょり )
    • 座標 ( ざひょう ) の 初期化 ( しょきか )
      Startの 表示 ( ひょうじ )
      マウスポインターが上に乗ったとき色を 変 ( か ) える
    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • x 座標 ( ざひょう ) (横の 表示 ( ひょうじ ) 位置 ( いち ) )を0、 y 座標 ( ざひょう ) ( 縦 ( たて ) の 表示 ( ひょうじ ) 位置 ( いち ) )を0にします。

      コスチュームをStartにして 表示 ( ひょうじ ) します。 (ゲーム終了時は 非表示 ( ひひょうじ ) になっているため)

      マウスポインターがこのスプライトに 触 ( ふ ) れているときは色を 変 ( か ) え、 離 ( はな ) れたら元の色に 戻 ( もど ) します。

このスプライトがクリックされたとき

    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • コード「 がクリックされたとき」が動作しているので、止めます。

      各 ( かく ) スプライトにStartを送りゲームを開始します。

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