爆弾 ばくだん ゲーム


プログラムの 中身 なかみ くわ しくみてみよう

爆弾 ばくだん ゲームのスクリプトについてスプライトごとに 解説 かいせつ します。

プレイヤー

主な うご

  • 上(↑)、下(↓)、左(←)、右(→)の 矢印 やじるし キーで うご かします。
  • スペースキーを すと 爆弾 ばくだん きます。
  • ペンギンや ほのお に当たってしまうとGAME OVERとなります。
  • 爆弾 ばくだん は一度に4つまで くことができます。
  • 左折 させつ 右折 うせつ をした さい には、曲った後の道の中央に 位置 いち するように 座標 ざひょう 調整します。

「Start」を受け取ったとき

    • 説明 せつめい
    • 上下左右の 矢印 やじるし キーでPlayerを うご かし、スペースキーで 爆弾 ばくだん きます。

      ペンギンや ほのお れてしまったらダメージを受けた 演出 えんしゅつ をし、 GAME OVERを送って終了します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 各変数 かくへんすう あたい 、コスチューム、 座標 ざひょう 初期化 しょきか します。

      ペンギンまたは ほのお れるまでAの 処理 しょり をくり返します。

    • A :

      されたキーによって 対応 たいおう したスクリプトを実行します。

    • ペンギンまたは ほのお れたら 以下 いか のように ダメージを受けたを実行して終了します

      ダメージを受けたの中で game overを送ります)。

爆弾 ばくだん

    • 説明 せつめい
    • Playerがいる場所に 爆弾 ばくだん きます。

      ただし、1つ前の 爆弾 ばくだん いた直後であったり、 最大数(4つ)の 爆弾 ばくだん をすでに いてしまっていたりする場合は 爆弾 ばくだん きません。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 爆弾 ばくだん 使用 不可 ふか が0( 爆弾 ばくだん が使用 可能 かのう )かつ 使用中の 爆弾 ばくだん が4 (同時に使用できる 爆弾 ばくだん の数)より少ない場合のみAの 処理 しょり をして 爆弾 ばくだん きます。

    • A :

      爆弾 ばくだん のクローンを作ります。
      使用中の 爆弾 ばくだん を1 やします。
      爆弾 ばくだん 使用 不可 ふか を1にします。
      爆弾 ばくだん 設置 せっち を送ります。

爆弾 ばくだん 設置 せっち を受け取ったとき

  • 1秒待ってから 爆弾 ばくだん 使用 不可 ふか を0にします( 爆弾 ばくだん 使用 不可 ふか 状態 じょうたい 解除 かいじょ します)。

ダメージを受けた

    • 説明 せつめい
    • ペンギンまたは ほのお れてダメージを受けたときの 演出 えんしゅつ をし、 game overを送ります。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • コスチュームをダメージにします。

      meow( ねこ の鳴き声)の音を鳴らします。

      以下 いか のAの 処理 しょり を40回くり返します。

    • A :

      y 座標 ざひょう を2ずつ えます(上方向に2だけ うご かします)。
      ghost効果 こうか を3ずつ えます (少しずつ うす くなって消えていくようにします)。

    • game overを送ります。

右へ 移動 いどう

    • 説明 せつめい
    • 右方向へ 移動 いどう します。ただし右 がわ かべ がない場合のみ 移動 いどう します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 向きを右方向(90度)にします。

      Playerが 右端 みぎはし にいなければ(x 座標 ざひょう 右端 みぎはし なら) 横方向を実行して右に2だけ 移動 いどう します。

      ただしx 座標 ざひょう 右端 みぎはし -1である場合は右に1だけ 移動 いどう します。

左へ 移動 いどう

    • 説明 せつめい
    • 左方向へ 移動 いどう します。ただし左 がわ かべ がない場合のみ 移動 いどう します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 向きを左方向(-90度)にします。

      Playerが 左端 ひだりはし にいなければ(x 座標 ざひょう 左端 ひだりはし なら) 横方向を実行して左に2だけ 移動 いどう します。

      ただしx 座標 ざひょう 左端 ひだりはし +1である場合は左に1だけ 移動 いどう します。

上へ 移動 いどう

    • 説明 せつめい
    • 上方向へ 移動 いどう します。ただし上 がわ かべ がない場合のみ 移動 いどう します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • Playerが 上端 じょうたん にいなければ(y 座標 ざひょう 上端 じょうたん なら) たて 方向を実行して上に2だけ 移動 いどう します。

      ただしy 座標 ざひょう 上端 じょうたん -1である場合は上に1だけ 移動 いどう します。

下へ 移動 いどう

    • 説明 せつめい
    • 下方向へ 移動 いどう します。ただし下 がわ かべ がない場合のみ 移動 いどう します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • Playerが 下端 かたん にいなければ(y 座標 ざひょう 下端 かたん なら) たて 方向を実行して下に2だけ 移動 いどう します。

      ただしy 座標 ざひょう 下端 かたん +1である場合は下に1だけ 移動 いどう します。

横移動 よこいどう

    • 説明 せつめい
    • 横方向の道の中央から上下にそれぞれ一定の はば (9)の中に Playerのy 座標 ざひょう がある場合のみ横の方向へ 移動 いどう します。

      横の方向へ 移動 いどう する さい には、Playerのy 座標 ざひょう をずらして横方向の道の中央へ合わせます

      (y 座標 ざひょう が横方向へ 移動 いどう できる 範囲 はんい にあるかどうかの 判定 はんてい と横方向の道の中央へ合わせるために y 座標 ざひょう をずらす りょう の計算は通過判定 つうかはんてい でおこないます)。

      移動量 いどうりょう が+の あたい であれば右へ、-の あたい であれば左へ 移動 いどう します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • y 座標 ざひょう に対して 通過判定 つうかはんてい を実行します。

      横方向の道の中心からの y 座標 ざひょう のズレが通れる はば におさまっていない場合は 座標 ざひょう をずらす りょう に( 通れる はば の半分 (9)+1)が入ってくるので、その場合は次の 処理 しょり (横への 移動 いどう )へ進まずにスクリプトを終了します。

      ズレが通れる はば におさまっている場合は 以降 いこう 処理 しょり を実行します。

      Playerのy 座標 ざひょう 座標 ざひょう をずらす りょう だけ えて、横方向の道の中央に合わせます。

      x 座標 ざひょう 移動量 いどうりょう の分だけ えて横に 移動 いどう させます。

      x 座標 ざひょう を渡して 歩く 演出 えんしゅつ を実行します。

縦移動 たていどう

    • 説明 せつめい
    • たて 方向の道の中央から左右にそれぞれ一定の はば (9)の中にPlayerのx 座標 ざひょう がある場合のみ たて の方向へ 移動 いどう します。

      たて 方向へ 移動 いどう する さい には、Playerの x 座標 ざひょう をずらして たて 方向の道の中央へ合わせます

      (x 座標 ざひょう たて 方向へ 移動 いどう できる 範囲 はんい にあるかどうかの 判定 はんてい たて 方向の道の中央へ合わせるために x 座標 ざひょう をずらす りょう の計算は 通過判定 つうかはんてい でおこないます)。

      移動量 いどうりょう が+の あたい であれば上へ、-の あたい であれば下へ 移動 いどう します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • x 座標 ざひょう に対して通過判定 つうかはんてい を実行します。

      たて 方向の道の中心からのx 座標 ざひょう のズレが通れる はば におさまっていない場合は 座標 ざひょう をずらす りょう に( 通れる はば の半分(9)+1)が入ってくるので、 その場合は次の 処理 しょり たて への 移動 いどう )へ進まずにスクリプトを終了します。

      ズレが通れる はば におさまっている場合は 以降 いこう 処理 しょり を実行します。

      Playerのx 座標 ざひょう 座標 ざひょう をずらす りょう だけ えて、 たて 方向の道の中央に合わせます。

      y 座標 ざひょう 移動量 いどうりょう の分だけ えて たて 移動 いどう させます。

      y 座標 ざひょう を渡して 歩く 演出 えんしゅつ を実行します。

通過判定 つうかはんてい

    • 説明 せつめい
    • 進行方向の道の中央からのPlayerの 位置 いち のズレが通れる はば の半分(9)の 中にある場合のみ進行方向への 移動可 いどうか 判定 はんてい します。

      また進行方向へ 移動 いどう する さい には、 Playerの 位置 いち をずらして進行方向の道の中央へ合わせます。そのずらす りょう 座標 ざひょう をずらす りょう )もこのスクリプト内で計算します。

      進行方向の道の中央からのPlayerの 位置 いち のズレが大きく、 通過 つうか できないと 判定 はんてい した場合は 座標 ざひょう をずらす りょう 通れる はば の半分(9)+1としておきます。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 座標 ざひょう 道の中心の 間隔 かんかく (64)で った あま を計算します。

      進行方向の道の中央からのズレの大きさを計算しています。

      った あま の大きさに応じて 以下 いか のA、B、Cのいずれかを実行します。

    • A :

      った あま 通れる はば の半分(9) 以下 いか である場合
      (進行方向の道の中央に対するPlayerのプラス方向へのズレが 通れる はば の半分(9) 以下 いか である場合)
      った あま 座標 ざひょう をずらす りょう にします
      座標 ざひょう をマイナス方向に った あま 分だけずらします)。

    • B :

      道の中心の 間隔 かんかく (64)- った あま )が 通れる はば の半分(9) 以下 いか である場合
      (進行方向の道の中央に対するPlayerのマイナス方向へのズレが 通れる はば の半分(9) 以下 いか である場合)
      道の中心の 間隔 かんかく (64)- った あま )を 座標 ざひょう をずらす りょう にします
      座標 ざひょう をプラス方向に(道の中心の 間隔 かんかく (64)- った あま )だけずらします)。

    • C :

      それ以外の場合
      (進行方向の道の中央とPlayerの中心との 距離 きょり 通れる はば の半分より大きい場合)
      座標 ざひょう をずらす りょう を( 通れる はば の半分(9)+1)にしておきます
      (こうしておくことで次の 処理 しょり (横への 移動 いどう )へ進まずにスクリプトを終了するようにします)。

通過判定 つうかはんてい 具体的 ぐたいてき れい

    • 説明 せつめい
    • Playerのy 座標 ざひょう =137
      通れる はば =18
      通れる はば の半分=9
      った あま =9となります。
      (Playerのy 座標 ざひょう (137)÷ 道の中心の 間隔 かんかく (64)=2 あま り 9) った あま (9)は 通れる はば の半分(9) 以下 いか です。
      その場合は 座標 ざひょう をずらす りょう =- った あま =-9にします。
      Playerのy 座標 ざひょう (137)に 座標 ざひょう をずらす りょう (-9)を足すと 128となり、道の中央のy 座標 ざひょう と同じ 位置 いち となります。

    • 説明 せつめい
    • Playerのy 座標 ざひょう =119
      通れる はば =18
      通れる はば の半分=9
      った あま =55となります。
      (Playerのy 座標 ざひょう (119)÷ 道の中心の 間隔 かんかく (64)=1 あま り 55) (道の中心の 間隔 かんかく (64)- った あま (55))は 通れる はば の半分(9) 以下 いか です。
      その場合は 座標 ざひょう をずらす りょう 道の中心の 間隔 かんかく (64)- った あま (55))=9にします。
      Playerのy 座標 ざひょう (119)に 座標 ざひょう をずらす りょう (9)を足すと128となり、道の中央のy 座標 ざひょう と同じ 位置 いち となります。

    • 説明 せつめい
    • Playerのy 座標 ざひょう =140
      通れる はば =18
      通れる はば の半分=9
      った あま =12となります。
      (Playerのy 座標 ざひょう (140)÷道の中心の 間隔 かんかく (64)=2 あま り 12) った あま (12)は 通れる はば の半分(9)より大きいので左に 移動 いどう することはできません。
      その場合は 座標 ざひょう をずらす りょう 通れる はば の半分(9)+1=10にしておきます。

歩く 演出 えんしゅつ

    • 説明 せつめい
    • 進行方向の 座標 ざひょう が10の倍数の時に コスチュームを 変更 へんこう することで歩いているように見せます。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 座標 ざひょう を10で った あま りが0である場合、コスチュームの 歩く1歩く2を入れ えます。

ペンギン

主な うご

  • ゲーム開始時に7本ある たて の道のうち、 Playerがいる中央の道以外の6本の道に1体ずつ合計6体を 出現 しゅつげん させます。 それ 以降 いこう は35個ある 交差点 こうさてん のいずれかに10秒に1体ずつ 出現 しゅつげん させます
    (それぞれクローンを作ります)。
  • ペンギンを 出現 しゅつげん させる さい には先に けむり 表示 ひょうじ し、その後にペンギンを 表示 ひょうじ します。
  • 出現 しゅつげん した後は上下左右のいずれかに 移動 いどう を開始し、 交差点 こうさてん を通るたびに直線(50%)、 右折 うせつ (25%)、 左折 させつ (25%)のいずれかを 選択 せんたく して 移動 いどう します。
    前方や左右に かべ があって進めない場合はそれ以外の道へ進みます。
    もし3方向が ふさ がっていたら反転して ぎゃく 方向に進むようにします
    (現在の仕組みでは3方向とも かべ となることはありませんが、 ねん のためそのような うご きとしています)。
  • 前方に 爆弾 ばくだん がある場合は反転して ぎゃく 方向に進むようにします。
  • ほのお れたら 消滅 しょうめつ し、スコアが1 加算 かさん されます。

がクリックされたとき

  • 非表示 ひひょうじ にします。

「Start」を受け取ったとき

  • 下記の説明の開始時に配置途中で出現を実行させます。

開始時に 配置 はいち

    • 説明 せつめい
    • 7本ある たて の道のうちPlayerがいる中央の道以外の6本の道に1体ずつペンギンを 出現 しゅつげん させます。

      たて の道にはそれぞれ5つの 交差点 こうさてん があり、そのうちの1つにランダムで 出現 しゅつげん させます。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 垂直 すいちょく 位置 いち を0にします。

      水平 位置 いち を1にします。

      Aの 処理 しょり を3回くり返して 複数 ふくすう 箇所 かしょ にペンギンを 配置 はいち します。

    • A :

      垂直 すいちょく 位置 いち を-2から2までのいずれかにして、 クローンをつくるを実行します。
      これは中央の道の一本右 となり たて の道にある5つの 交差点 こうさてん のうちのいずれか1ヵ所にペンギンを 出現 しゅつげん させます。 0.1秒待ちます。
      水平 位置 いち に-1をかけます。
      垂直 すいちょく 位置 いち を-2から2までのいずれかにして、 クローンをつくるを実行します。
      これは中央の道の一本左 となり たて の道にある5つの 交差点 こうさてん のうちのいずれか1ヵ所にペンギンを 出現 しゅつげん させます。 0.1秒待ちます。
      水平 位置 いち に-1をかけてマイナスからプラスへ もど します。
      水平 位置 いち に1を足して1本外 がわ の道へ うつ ります。

開始時のループ内でつくられるペンギンの 出現位置 しゅつげんいち

  • 対応 たいおう する番号のいずれか1ヵ所に 出現 しゅつげん させます。

途中 とちゅう 出現 しゅつげん

    • 説明 せつめい
    • 35個ある 交差点 こうさてん のいずれかに10秒に1体ずつペンギンを 出現 しゅつげん させます。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • Aの 処理 しょり をGAME OVERになるまでくり返します。

    • A :

      10秒待ちます。
      垂直 すいちょく 位置 いち を-2から2までのいずれかにします。
      水平 位置 いち を-3から3までのいずれかにします。
      クローンをつくるを実行します。

クローンをつくる

    • 説明 せつめい
    • 水平 位置 いち 垂直 すいちょく 位置 いち で示す場所に けむり を約3 びょう 表示 ひょうじ してからペンギンを 出現 しゅつげん させます。

      水平 位置 いち 垂直 すいちょく 位置 いち あたい けむり X、 けむり Yにコピーしてスプライト けむり へ渡します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • けむり Xを水平 位置 いち にします。
      けむり Y垂直 すいちょく 位置 いち にします。
      けむり のクローンを作ります。
      自分自身のクローンを作ります。

クローンされたとき

    • 説明 せつめい
    • 開始時に 配置 はいち 途中 とちゅう 出現 しゅつげん で指定された 水平 位置 いち 垂直 すいちょく 位置 いち をもとに 実際 じっさい x 座標 ざひょう y 座標 ざひょう 設定 せってい して 表示 ひょうじ します。

      表示 ひょうじ した後は 移動 いどう し続けます。

      交差点 こうさてん を通るたびにランダムで直進、 右折 うせつ 左折 させつ をします。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • x 座標 ざひょう 水平 位置 いち × 道の中心の 間隔 かんかく (64)にします。

      y 座標 ざひょう 垂直 すいちょく 位置 いち × 道の中心の 間隔 かんかく (64)にします。

      コスチュームをにします。

      けむり 表示 ひょうじ する時間として3秒待ってから 表示 ひょうじ します。

      表示 ひょうじ 後は 可能 かのう 方向 更新 こうしん 移動 いどう をくり返します。

  • 水平 位置 いち 垂直 すいちょく 位置 いち x 座標 ざひょう y 座標 ざひょう の関係

可能 かのう 方向 更新 こうしん

    • 説明 せつめい
    • 現在の向きと 座標 ざひょう から直進、 右折 うせつ 左折 させつ のそれぞれの 可否 かひ 判定 はんてい します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 直進可 右折 うせつ 左折 させつ をそれぞれ1にリセットします。

      上下左右いずれの はし でもない場合は3つとも1のまま(直進、 右折 うせつ 左折 させつ すべて 可能 かのう )となります。

      可能 かのう 方向 更新 こうしん - 右端 みぎはし 可能 かのう 方向 更新 こうしん - 左端 ひだりはし 可能 かのう 方向 更新 こうしん - 上端 じょうたん 可能 かのう 方向 更新 こうしん - 下端 かたん を実行し、直線、 右折 うせつ 左折 させつ のうち実行できないものは0にします。

      たと えば 上端 じょうたん で上を向いている場合は かべ があって直進できないので 直進可を0にします。 下端 かたん で左を向いている場合はペンギンから見て左に かべ があるので 左折 させつ を0にします。

可能 かのう 方向 更新 こうしん - 右端 みぎはし

    • 説明 せつめい
    • ペンギンが 右端 みぎはし にいる場合の 判定処理 はんていしょり です。
      向きによって実行できない進み方を0にします。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • ペンギンが 右端 みぎはし にいる場合のみ 判定 はんてい を実行します。
      右を向いている場合は正面に かべ があり直進できないので 直進可を0にします。

    • 上を向いている場合は右 がわ かべ があり 右折 うせつ できないので 右折 うせつ を0にします。
    • 下を向いている場合は左 がわ かべ があり 左折 させつ できないので 左折 させつ を0にします。
    • 左を向いている場合は 影響 えいきょう がないので何もしません。

可能 かのう 方向 更新 こうしん - 左端 ひだりはし

    • 説明 せつめい
    • ペンギンが 左端 ひだりはし にいる場合の 判定処理 はんていしょり です。
      向きによって実行できない進み方を0にします。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • ペンギンが 左端 ひだりはし にいる場合のみ 判定 はんてい を実行します。
      左を向いている場合は正面に かべ があり直進できないので 直進可を0にします。

    • 上を向いている場合は左 がわ かべ があり 左折 させつ できないので 左折 させつ を0にします。
    • 下を向いている場合は右 がわ かべ があり 右折 うせつ できないので 右折 うせつ を0にします。
    • 右を向いている場合は 影響 えいきょう がないので何もしません。

可能 かのう 方向 更新 こうしん - 上端 じょうたん

    • 説明 せつめい
    • ペンギンが 上端 じょうたん にいる場合の 判定処理 はんていしょり です。
      向きによって実行できない進み方を0にします。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • ペンギンが 上端 じょうたん にいる場合のみ 判定 はんてい を実行します。
      上を向いている場合は正面に かべ があり直進できないので 直進可を0にします。


    • 右を向いている場合は左 がわ かべ があり 左折 させつ できないので 左折 させつ を0にします。
    • 左を向いている場合は右 がわ かべ があり 右折 うせつ できないので 右折 うせつ を0にします。
    • 下を向いている場合は 影響 えいきょう がないので何もしません。

可能 かのう 方向 更新 こうしん - 下端 かたん

    • 説明 せつめい
    • ペンギンが 下端 かたん にいる場合の 判定処理 はんていしょり です。
      向きによって実行できない進み方を0にします。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • ペンギンが 下端 かたん にいる場合のみ 判定 はんてい を実行します。
      下を向いている場合は正面に かべ があり直進できないので 直進可を0にします。

    • 左を向いている場合は左 がわ かべ があり 左折 させつ できないので 左折 させつ を0にします。
    • 右を向いている場合は右 がわ かべ があり 右折 うせつ できないので 右折 うせつ を0にします。
    • 上を向いている場合は 影響 えいきょう がないので何もしません。
  • 上端 じょうたん

  • 上端 じょうたん


  • 上端 じょうたん

  • 左端 ひだりはし


  • 端以外 はしいがい
  • 右端 みぎはし


  • 左下 すみ

  • すみ


  • 右下 すみ

移動 いどう

    • 説明 せつめい
    • ペンギンを 移動 いどう させます。
      移動後 いどうご に上下左右の はし えてしまっている場合は はし 座標 ざひょう にします。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 移動中 いどうちゅう を実行します。 x 座標 ざひょう 右端 みぎはし よりも大きい( 右端 みぎはし えてしまっている)場合は x 座標 ざひょう あたい 右端 みぎはし にします。
      x 座標 ざひょう 左端 ひだりはし よりも小さい( 左端 ひだりはし えてしまっている)場合は x 座標 ざひょう あたい 左端 ひだりはし にします。
      y 座標 ざひょう 上端 じょうたん よりも大きい( 上端 じょうたん えてしまっている)場合は y 座標 ざひょう あたい 上端 じょうたん にします。
      y 座標 ざひょう 下端 かたん よりも小さい( 下端 かたん えてしまっている)場合は y 座標 ざひょう あたい 下端 かたん にします。

移動中 いどうちゅう

    • 説明 せつめい
    • 交差点 こうさてん から次の 交差点 こうさてん まで 移動 いどう します。
      移動 いどう する方向は直進、 右折 うせつ 左折 させつ からランダムに 選択 せんたく します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 方向を決めるを実行します。 進んだ回数を0にします。 Aの 処理 しょり を32回くり返して64歩 移動 いどう します( 交差点 こうさてん から次の 交差点 こうさてん まで 移動 いどう します)。

    • A :

      2歩 うご かします。
      もし ほのお れた ほのお れたを実行した後に、このクローンを 削除 さくじょ します。
      もし 爆弾 ばくだん れた 爆弾 ばくだん れたを実行した後に、このスクリプトを止めます。
      爆弾 ばくだん れる前の 交差点 こうさてん まで もど ります)。 ほのお 爆弾 ばくだん のどちらにも れなかった場合は 進んだ回数を1 やします。

    • くり返しが 完了 かんりょう したら進んだ回数を0に もど します。

方向を決める

    • 説明 せつめい
    • 交差点 こうさてん で直進、 右折 うせつ 左折 させつ 、反転のうちのどの方向に進むのかを決めます( 基本的 きほんてき に反転するケースはなし)。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 目の前に かべ があって直進が 可能 かのう 直進可=1)ならA、直進 不可 ふか 直進可=0)ならBを実行します。

    • A :

      左右のどちらかに曲がれる場合は50%の 確率 かくりつ で直進し、 50%の 確率 かくりつ 左右を決める を実行して左右のどちらに曲がるのかを決定します。
      左右のどちらにも かべ があって曲がれない場合( 右折 うせつ 左折 させつ がどちらも0)は直進します
      (ただしこの 判定 はんてい 交差点 こうさてん でおこなう、 基本的 きほんてき にどちらも かべ であるケースはありません)。

    • B :

      左右のどちらかに曲がれる場合は 左右を決めるを実行して左右のどちらに曲がるのかを決定します。
      左右のどちらにも かべ があって曲がれない場合( 右折 うせつ 左折 させつ がどちらも0)は反転します(180度回して ぎゃく 方向を向きます)
      (ただしこの 判定 はんてい 交差点 こうさてん でおこなう、 基本的 きほんてき にどちらも かべ であるケースはありません)。

    • コスチューム 更新 こうしん を実行してペンギンの見た目の向きを 変更 へんこう します。

左右を決める

    • 説明 せつめい
    • 交差点 こうさてん 右折 うせつ 左折 させつ のどちらをおこなうのかを決めます。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • もし 右折 うせつ 不可 ふか 右折 うせつ =0)なら 向きを左に90度回して 左折 させつ します。

      右折 うせつ 可( 右折 うせつ =1である場合はAの 処理 しょり を実行します。

    • A :

      もし 左折 させつ 不可 ふか 左折 させつ =0)なら 向きを右に90度回して 右折 うせつ します。

      もし 左折 させつ 可能 かのう 左折 させつ =1)なら 同じ 確率 かくりつ で左右のどちらに曲がります(左右どちらかに90度回します)。

交差点 こうさてん で進む方向の 確率 かくりつ

    • 説明 せつめい
    • 3方向すべてに 移動可 いどうか
      まず直進するのか曲がるのかをランダムに決定します。
      直進する 確率 かくりつ を50%、曲がる 確率 かくりつ を50%としています。
      左右に曲がる場合、 左折 させつ する 確率 かくりつ を50%、 右折 うせつ する 確率 かくりつ を50%としています。
      3つのうちのどの方向に進むかの 確率 かくりつ は直進が50%、 左折 させつ が25%、 右折 うせつ が25%となります。

    • 説明 せつめい
    • 3つのうちの2つの方向に 移動可 いどうか
      まず直進するのか曲がるのかをランダムに決定します。
      直進する 確率 かくりつ を50%、曲がる 確率 かくりつ を50%としています。
      左右に曲がる場合、 移動 いどう できる方向に曲がります。
      2つのうちのどの方向に進むかの 確率 かくりつ は直進が50%、 左折 させつ または 右折 うせつ が50%となります。

    • 説明 せつめい
    • 3つのうちの1つの方向にのみ 移動可 いどうか
      移動 いどう できる方向に進みます。

ほのお れた

    • 説明 せつめい
    • ほのお れたらコスチュームをダメージにした 状態 じょうたい で2 びょう 表示 ひょうじ し、クローンを 削除 さくじょ します。

      この時スコアを 加算 かさん します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • コスチュームをダメージにし、 スコアを1 やして2秒待ちます。

爆弾 ばくだん れた

    • 説明 せつめい
    • 爆弾 ばくだん れたら反転します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 爆弾 ばくだん れたら後ろに2歩 もど り、向きを180度回して ぎゃく 方向にします。

      コスチューム 更新 こうしん を実行してペンギンの見た目の向きを 変更 へんこう します。

      2歩×進んだ回数だけ 移動 いどう して 交差点 こうさてん まで 移動 いどう します。

      くり返しが 完了 かんりょう したら進んだ回数を0に もど します。

コスチューム 更新 こうしん

    • 説明 せつめい
    • 実際 じっさい の向きと見た目の向きが合うようにコスチュームを 変更 へんこう します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 向き絶対値 ぜったいち が45度より小さい場合(-45度< 向き<45度)はコスチュームを 後ろにします。

      向き絶対値 ぜったいち が45度以上で135度より小さい場合 (-135度<向き<-45度または45度< 向き<135度)はコスチュームを にします。

      向き絶対値 ぜったいち が135度以上の場合( 向き<-135度または 向き>135度)はコスチュームを にします。

爆弾 ばくだん

主な うご

  • スペースキーを すとPlayerと同じ 座標 ざひょう 爆弾 ばくだん が1個 かれます
    (Playerが 爆弾 ばくだん のクローンを作ります)。
  • いてから約3秒後に 爆発 ばくはつ します(同じ 座標 ざひょう ほのお のクローンを作ります)。
  • 他の 爆弾 ばくだん 爆発 ばくはつ による ほのお れるとすぐに 爆発 ばくはつ します。

クローンされたとき

    • 説明 せつめい
    • Playerと同じ 座標 ざひょう 表示 ひょうじ し、ふくらんだり ちぢ んだりした後に 爆発 ばくはつ します。

      ほのお れたらその時点ですぐに 爆発 ばくはつ します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • x 座標 ざひょう Playerのx 座標 ざひょう にします。

      y 座標 ざひょう Playerのy 座標 ざひょう にします。

      コスチュームを 爆弾 ばくだん 1にして 表示 ひょうじ します。 0.2秒待ちます。Aの 処理 しょり を5回くり返します。

    • A :

      ほのお れた 爆発 ばくはつ を実行し、 1秒待ってからクローンを 削除 さくじょ します。
      コスチュームを 爆発 ばくはつ 1 爆発 ばくはつ 2交互 こうご に入れ えます。

    • くり返しが終わったら 爆発 ばくはつ を 実行し、1秒待ってからクローンを 削除 さくじょ します。

爆発 ばくはつ

    • 説明 せつめい
    • 爆発 ばくはつ 音を鳴らし、 ほのお のクローンを作ります。

      ほのお のクローンは 爆発 ばくはつ した 爆弾 ばくだん と同じ 座標 ざひょう 表示 ひょうじ されます。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 非表示 ひひょうじ にします。
      drum bass3の音を鳴らします。
      爆心地 ばくしんち Xx 座標 ざひょう にします。
      爆心地 ばくしんち Yy 座標 ざひょう にします。

      爆発 ばくはつ した 爆弾 ばくだん と同じ 座標 ざひょう ほのお のクローンを 表示 ひょうじ するために 爆心地 ばくしんち X 爆心地 ばくしんち Y爆弾 ばくだん 座標 ざひょう をコピーしています。

      ほのお のクローンを作ります。使用中の 爆弾 ばくだん を1 らします。

ほのお

主な うご

  • 爆弾 ばくだん 爆発 ばくはつ すると、まずその 位置 いち ほのお が1つ作られ、そこから上下左右の4方向に広がっていきます ( 爆弾 ばくだん が1つ目の ほのお のクローンを作り、外に広がっていく ほのお のクローンは ほのお が作ります)。
  • 爆発 ばくはつ した場所に作られた1つ目の ほのお は上下左右それぞれに向けた ほのお のクローンを1つずつ作ります。 作られた ほのお は外 がわ に向かって少し 移動 いどう し、同じ方向を向いた ほのお のクローンを1つ作ります。 新しく作られた ほのお も外 がわ に向かって少し 移動 いどう し、同じ方向を向いた ほのお のクローンを1つ作ります。 これをくり返して各方向に ほのお が広がっていきます。
  • かべ に当たったらそれ以上は広がりません。

クローンされたとき

    • 説明 せつめい
    • まず 爆発 ばくはつ の中心にクローンが作られ、そこから上下左右の向きの ほのお のクローンを1つずつ(計4つ)作ります。

      作られたクローンはそれぞれの向きに 移動 いどう した後に 爆発 ばくはつ の外 がわ に向かって同じ向きのクローンを1つ作ります。

      その作られたクローンがさらに外 がわ 移動 いどう して1つクローンを作るという 処理 しょり を 続けていくことで ほのお 徐々 じょじょ に外 がわ に広がっていくようにします。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 爆発 ばくはつ の中心に作られたクローン(タイプ=1)であれば 中心の ほのお を実行し、 1秒後にこのクローンを 削除 さくじょ します。

      2つ目 以降 いこう のクローン( タイプが2以上)であれば 2つ目 以降 いこう ほのお を実行し、 0.5秒後にこのクローンを 削除 さくじょ します。

中心の ほのお

    • 説明 せつめい
    • 爆発 ばくはつ 直後に 爆発 ばくはつ の中心に作られた最初の ほのお 処理 しょり です。

      上下左右の方向に広がっていく4つの ほのお のクローンを作ります。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • x 座標 ざひょう 爆心地 ばくしんち Xにします。
      y 座標 ざひょう 爆心地 ばくしんち Yにします。
      爆発 ばくはつ した 爆弾 ばくだん と同じ 座標 ざひょう 表示 ひょうじ します。
      向き上向きにしてクローンを作ります。 (上方向へ広がっていきます。)
      同じように右向き下向き左向きのクローンを作ります。

2つ目 以降 いこう ほのお

    • 説明 せつめい
    • 2つ目 以降 いこう ほのお 処理 しょり です。

      向いている方向に 移動 いどう した後、同じ向きのクローンを作ります。

      それぞれのクローンが外 がわ 移動 いどう するクローンを1つずつ作っていくことで外 がわ ほのお が広がっていくようにします。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 上向き下向きのクローンは 縦移動 たていどう を実行します。

      右向き左向きのクローンは 横移動 よこいどう を実行します。

      2番目(タイプ=2)、 3番目(タイプ=3)の場合はクローンを作ります。

      4番目(タイプ=4)の場合はクローンを作らず、 ほのお の広がりはここまでとします。

縦移動 たていどう

    • 説明 せつめい
    • ほのお たて 方向(上または下)に 移動 いどう します。

      たて 方向の道の中央から左右にそれぞれ一定の はば (9)の中に ほのお のx 座標 ざひょう がある場合のみ たて の方向へ 移動 いどう します。

      たて 方向へ 移動 いどう する さい には、 ほのお x 座標 ざひょう をずらして たて 方向の道の中央へ合わせます

      (x 座標 ざひょう が横方向へ 移動 いどう できる 範囲 はんい にあるかどうかの 判定 はんてい たて 方向の 道の中央へ合わせるためにx 座標 ざひょう をずらす りょう の計算は 通過判定 つうかはんてい でおこないます)。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 通過判定 つうかはんてい を実行します。

      対象 たいしょう としてx 座標 ざひょう を渡します。 たて 方向の道の中心からのx 座標 ざひょう のズレが通れる はば におさまっていない場合は 座標 ざひょう をずらす りょう に( 通れる はば の半分(9)+1)が入ってくるので、 その場合は次の 処理 しょり たて への 移動 いどう )へ進まずにスクリプトを終了します。

      ズレが通れる はば におさまっている場合は 以降 いこう 処理 しょり を実行します。

      ほのお x 座標 ざひょう 座標 ざひょう をずらす りょう だけ えて、 たて 方向の道の中央に合わせます。

      たて 移動 いどう する を実行して向いている方向に 移動 いどう させます。

たて 移動 いどう する

    • 説明 せつめい
    • ほのお たて 方向(上または下)に32(4×8)歩 移動 いどう させます。

      途中 とちゅう はし 到達 とうたつ した場合はそこで 移動 いどう を終了します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • Aの 処理 しょり を8回くり返します。

    • A :

      はし までの 距離 きょり が4より小さく (( はし 座標 ざひょう y 座標 ざひょう )の 絶対値 ぜったいち < 4)、 4歩 うご かすと はし えてしまう場合は y 座標 ざひょう はし 座標 ざひょう にして 移動 いどう を終了します。
      はし までの 距離 きょり が4以上ある場合は4歩 うご かします。
      絶対値 ぜったいち 比較 ひかく することで上下どちらに 移動 いどう する場合でも同じように 判定 はんてい できるようにしています。

横移動 よこいどう

    • 説明 せつめい
    • ほのお を横方向(左または右)に 移動 いどう します。

      横方向の道の中央から上下にそれぞれ一定の はば (9)の中に ほのお のy 座標 ざひょう がある場合のみ横の方向へ 移動 いどう します。

      横方向へ 移動 いどう する さい には、 ほのお y 座標 ざひょう をずらして横方向の道の中央へ合わせます

      (y 座標 ざひょう が横方向へ 移動 いどう できる 範囲 はんい にあるかどうかの 判定 はんてい と横方向の道の中央へ 合わせるためにy 座標 ざひょう をずらす りょう の計算は 通過判定 つうかはんてい でおこないます)。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 通過判定 つうかはんてい を実行します。 対象 たいしょう として y 座標 ざひょう を渡します。

      横方向の道の中心からのy 座標 ざひょう のズレが通れる はば におさまっていない場合は 座標 ざひょう をずらす りょう に (通れる はば の半分(9)+1)が入ってくるので、その場合は次の 処理 しょり (横への 移動 いどう )へ進まずにスクリプトを終了します。

      ズレが通れる はば におさまっている場合は 以降 いこう 処理 しょり を実行します。

      ほのお y 座標 ざひょう 座標 ざひょう をずらす りょう だけ えて、 横方向の道の中央に合わせます。

      横に 移動 いどう する を実行して向いている方向に 移動 いどう させます。

横移動中 よこいどうちゅう

    • 説明 せつめい
    • ほのお を横方向(左または右)に32(4×8)歩 移動 いどう させます。

      途中 とちゅう はし 到達 とうたつ した場合はそこで 移動 いどう を終了します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • Aの 処理 しょり を8回くり返します。

    • A :

      はし までの 距離 きょり が4より小さく(( はし 座標 ざひょう x 座標 ざひょう )の 絶対値 ぜったいち < 4) 、4歩 うご かすと はし えてしまう場合はx 座標 ざひょう はし 座標 ざひょう にして 移動 いどう を終了します。

      はし までの 距離 きょり が4以上ある場合は4歩 うご かします。

      絶対値 ぜったいち 比較 ひかく することで左右どちらに 移動 いどう する場合でも同じように 判定 はんてい できるようにしています。

    • タイプ1
    • 爆弾 ばくだん 爆発 ばくはつ する さい ほのお のクローン(タイプ1)が作られます。
      爆発 ばくはつ した 爆弾 ばくだん と同じ 位置 いち 表示 ひょうじ
      同じ 位置 いち ほのお のクローン(タイプ2)を4つ作ります。クローンのそれぞれの向きは上下左右にします。

    • タイプ2
    • ほのお のクローン(タイプ1)から ほのお のクローン(タイプ2)が4つ作られます。
      作られたらそれぞれの向きに4×8=32だけ 移動 いどう します。
      同じ 位置 いち に同じ向きの ほのお のクローン(タイプ3)を1つ作ります。

    • タイプ3
    • ほのお のクローン(タイプ2)から ほのお のクローン(タイプ3)が1つずつ作られます。
      作られたらそれぞれの向きに4×8=32だけ 移動 いどう します。
      同じ 位置 いち に同じ向きの ほのお のクローン(タイプ4)を1つ作ります。

    • タイプ4
    • ほのお のクローン(タイプ3)から ほのお のクローン(タイプ4)が1つずつ作られます。
      作られたらそれぞれの向きに4×8=32だけ 移動 いどう します。
      タイプ4はあらたなクローンを作りません。

通過判定 つうかはんてい

    • 説明 せつめい
    • 進行方向の道の中央からの ほのお 位置 いち のズレが通れる はば の半分(9)の 中にある場合のみ進行方向への 移動可 いどうか 判定 はんてい します。

      また進行方向へ 移動 いどう する さい には、 ほのお 位置 いち をずらして進行方向の道の中央へ合わせます。 そのずらす りょう 座標 ざひょう をずらす りょう )もこのスクリプト内で計算します。

      進行方向の道の中央からの ほのお 位置 いち のズレが大きく、 通過 つうか できないと 判定 はんてい した場合は 座標 ざひょう をずらす りょう 通れる はば の半分(9)+1としておきます。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • 座標 ざひょう 道の中心の 間隔 かんかく (64)で った あま を計算します

      (進行方向の道の中央からのズレの大きさを計算しています)。

      った あま の 大きさに応じて 以下 いか のA、B、Cのいずれかを実行します。

    • A :

      った あま 通れる はば の半分(9) 以下 いか である場合 (進行方向の道の中央に対するPlayerのプラス方向へのズレが 通れる はば の半分(9) 以下 いか である場合)
      った あま 座標 ざひょう をずらす りょう にします ( 座標 ざひょう をマイナス方向に った あま 分だけずらします)。

    • B :

      道の中心の 間隔 かんかく (64)- った あま )が 通れる はば の半分(9) 以下 いか である場合 (進行方向の道の中央に対する ほのお のマイナス方向へのズレが 通れる はば の半分(9) 以下 いか である場合)
      道の中心の 間隔 かんかく (64)- った あま )を 座標 ざひょう をずらす りょう にします。 ( 座標 ざひょう をプラス方向に(道の中心の 間隔 かんかく (64)- った あま )だけずらします)。

    • C :

      それ以外の場合 (進行方向の道の中央と ほのお の中心との 距離 きょり 通れる はば の半分より大きい場合)
      座標 ざひょう をずらす りょう を( 通れる はば の半分(9)+1)にしておきます (こうしておくことで次の 処理 しょり (横への 移動 いどう )へ進まずにスクリプトを終了するようにします)。

けむり

主な うご

  • ペンギンを 出現 しゅつげん させる さい に、 予告 よこく としてその 位置 いち に先に けむり を3 秒程 びょうほど 表示 ひょうじ します (ペンギンが けむり のクローンを作ります)。
  • 最初は うす 表示 ひょうじ し、 徐々 じょじょ くしていきます。

がクリックされたとき

  • 非表示 ひひょうじ にします。

クローンされたとき

    • 説明 せつめい
    • ペンギンが 出現 しゅつげん する直前に 表示 ひょうじ します。

    • コードの 詳細 しょうさい
    • ghost効果 こうか を50にします。
      x 座標 ざひょう けむり X× 道の中心の 間隔 かんかく にします。
      y 座標 ざひょう けむり Y× 道の中心の 間隔 かんかく にします。
      表示 ひょうじ します。

      Aの 処理 しょり を5回くり返した後にこのクローンを 削除 さくじょ します (大きくしたり小さくしたりをくり返しながら 徐々 じょじょ くしています)。

    • A :

      ghost効果 こうか を10 らします( くします)。
      60%、100%と 交互 こうご に大きさを えます。

GAME OVER

主な うご

  • からgame overが送られてきたら 画面中央 がめんちゅうおう の前面に 表示 ひょうじ し、すべてを止める。

がクリックされたとき

  • 非表示 ひひょうじ にします。
    大きさを50%にします。
    x 座標 ざひょう を0、 y 座標 ざひょう を0( 画面中央 がめんちゅうおう )にします。

GAME OVERを受け取ったら

  • 3秒待ってから前に出して 表示 ひょうじ した後、すべてを止めます。

Start

主な うご

  • がクリックされたらコスチュームをStartにして 表示 ひょうじ する。
  • クリックされたら かく スプライトへStartを送り、 非表示 ひひょうじ にする( かく スプライト Startを受け取ってゲーム開始)。

緑の はた がクリックされたとき

    • 説明 せつめい
    • ゲームスタートの 準備 じゅんび をする。
    • 必要な 処理 しょり
    • 座標 ざひょう 初期化 しょきか
      Startの 表示 ひょうじ
      マウスポインターが上に乗ったとき色を える
    • コードの 詳細 しょうさい
    • x 座標 ざひょう (横の 表示 ひょうじ 位置 いち )を0、 y 座標 ざひょう ( たて 表示 ひょうじ 位置 いち )を0にします。

      コスチュームをStartにして 表示 ひょうじ します。 (ゲーム終了時は 非表示 ひひょうじ になっているため)

      マウスポインターがこのスプライトに れているときは色を え、 はな れたら元の色に もど します。

このスプライトがクリックされたとき

    • コードの 詳細 しょうさい
    • コード「 緑の はた がクリックされたとき」が動作しているので、止めます。

      かく スプライトにStartを送りゲームを開始します。

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