野球ゲーム


プログラムの 中身 ( なかみ ) を 詳 ( くわ ) しくみてみよう

野球ゲームのスクリプトについてスプライトごとに 解説 ( かいせつ ) します。

概要 ( がいよう )

大まかな内容

  • をクリックしてゲームを開始します。
    下向き 矢印 ( やじるし ) キーを 押 ( お ) すとピッチャーがボールを投げます。
    スペースキーを 押 ( お ) すとバットが回転します。
    バットでボールを 打 ( う ) つと 守備 ( しゅび ) モードになり、内野手、外野手がボールを 追 ( お ) いかけます。
    ボールの 状態 ( じょうたい ) と最初に 触 ( ふ ) れたものによって次のようなバッティング 結果 ( けっか ) となります。

    バッティングの 結果 ( けっか ) が 表示 ( ひょうじ ) された後はどれかのキーを 押 ( お ) すとバッティングモードに 戻 ( もど ) ります。

ボール

主な 動 ( うご ) き

  • ピッチャーから投球 が送られてきたらピッチャーの 位置 ( いち ) からミットに向かって 移動 ( いどう ) する。
  • バットに当たらずに下の 端 ( はし ) までいったらバッティングモードのまま次の投球が送られてくるまで待つ。
    バットに当たったら 守備 ( しゅび ) モードに 移 ( うつ ) る。
  • バットに当たったらその時のバットの角度と、ボールの角度から打球が 飛 ( と ) ぶ方向を決定する。
  • フライの 滞空 ( たいくう ) 時間はランダムに決定する。
  • 背景 ( はいけい ) が 守備 ( しゅび ) になったらまずはフライの 状態 ( じょうたい ) で進み、一度着地した後はゴロで進む。
  • フライの時にスタンド(茶色)に 触 ( ふ ) れたらホームラン、 左右の 端 ( はし ) に 触 ( ふ ) れたらファール、フライの落下地点で内野手や外野手に 触 ( ふ ) れたらアウト。
    ゴロの時にスタンド(茶色)に 触 ( ふ ) れたら2 塁 ( るい ) 打、左右の 端 ( はし ) に 触 ( ふ ) れたらファール、 内野手に 触 ( ふ ) れたらアウト、外野手に 触 ( ふ ) れたらヒットになります。

がクリックされたとき

  • フライの速さを「4」にします。

背景 ( はいけい ) がバッティングになったとき

  • 一度、 非表示 ( ひひょうじ ) にします。

投球を受け取ったとき

    • 説明 ( せつめい )
    • ピッチャーから投球が送られてきたら、 ピッチャーの 位置 ( いち ) から下に向かって 移動 ( いどう ) します。

      バットに当たらずに下の 端 ( はし ) までいったら、バッティングモードのまま次の 投球が送られてくるまで待ちます。

      バットに当たったら 守備 ( しゅび ) モードに 移 ( うつ ) ります。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 背景 ( はいけい ) が2( 守備 ( しゅび ) モード)である場合はこのスクリプトを止めて何もしません。
      180度(下)に向けます。
      y 座標 ( ざひょう ) を170( 画面上 ( がめんじょう ) )にします。
      x 座標 ( ざひょう ) をピッチャーのx 座標 ( ざひょう ) と同じ 位置 ( いち ) にします。
      大きさを100%にして 表示 ( ひょうじ ) します。
      打ったを0にします。下の 端 ( はし ) に 触 ( ふ ) れるか 打ったが1になるまで(バットに当たるまで) 投球をくり返します。
      投球を1回実行するごとにくり返すと 処理 ( しょり ) が 遅 ( おそ ) く、ボールの 動 ( うご ) きが 遅 ( おそ ) くなるため、 1回のくり返しの中で投球を10回実行しています。

投球

    • 説明 ( せつめい )
    • ミットに向かって進み、バットに当たったらボールの角度とバットの角度から 打った後のボールの角度を決定し、 守備 ( しゅび ) モードに 移 ( うつ ) ります。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 打ったが1である場合 (すでにバットに当たっている場合)は、このスクリプトを止めて何もしません。

      ミットへ向けて1歩 動 ( うご ) かします。

      もしバットに 触 ( ふ ) れたら 打 ( う ) つを実行して 背景 ( はいけい ) を 守備 ( しゅび ) にします。

打 ( う ) つ

    • 説明 ( せつめい )
    • 打った後のボールの角度と 滞空 ( たいくう ) 時間を決定します。

      打った後のボールの角度はバットに当たる 瞬間 ( しゅんかん ) のボールの角度とバットの角度から決定します。

      滞空 ( たいくう ) 時間はランダムに決定します。 滞空 ( たいくう ) 時間の 値 ( あたい ) が大きい 程 ( ほど ) 、フライの 飛距離 ( ひきょり ) が長くなります。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 打ったを1にします。

      ボールの向きを逆向き(180度回転)にします。

      バットの 垂線 ( すいせん ) の角度をバットの向き-90度にします。

      ボールの向きを バットの 垂線 ( すいせん ) の角度+( バットの 垂線 ( すいせん ) の角度-向き) にします。

      打った後のボールの方向を少し自然にするためにボールの向き を左に10度回転させています。

      滞空 ( たいくう ) 時間を10から45までの 乱数 ( らんすう ) で決定しています。 滞空 ( たいくう ) 時間が長いほどフライの 状態 ( じょうたい ) が長くなります。

    •  
    • ボールの向き(170度)を180度回転=-10度

    •  
    • バットの 垂線 ( すいせん ) の角度(30度)-ボールの 向き(-10度)=40度

    •  
    • バットの 垂線 ( すいせん ) の角度(30度)+40度=ボールの 向き(70度)

    •  
    • 70度-10度(左に10度回転)=打った後のボールの 向き(60度)

背景 ( はいけい ) が 守備 ( しゅび ) になったとき

    • 説明 ( せつめい )
    • まずはフライの 状態 ( じょうたい ) で進み、一度着地した後はゴロで進みます。

      フライの落下地点で内野手や外野手に 触 ( ふ ) れたらアウトです。

      ゴロの時に内野手に 触 ( ふ ) れたらアウト、外野手に 触 ( ふ ) れたらヒットです。

      フライの時にスタンド(茶色)に 触 ( ふ ) れたらホームランです。

      ゴロの時にスタンド(茶色)に 触 ( ふ ) れたら2 塁 ( るい ) 打です。左右の 端 ( はし ) に 触 ( ふ ) れたらファールです。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • バッティング 結果 ( けっか ) 、 着地を0にします。

      x 座標 ( ざひょう ) を0、 y 座標 ( ざひょう ) を-160にします。

      大きさを50%にしますフライを実行します。

      フライの中で バッティング 結果 ( けっか ) が出た場合(ホームランもしくはファールになった場合)はこのスクリプトを止めます。

      着地を1にします。

      着地した時点で内野手または 外野手に 触 ( ふ ) れたらバッティング 結果 ( けっか ) を2(アウト)にし、 守備完了 ( しゅびかんりょう ) を送ってこのスクリプトを止めます。

      まだバッティング 結果 ( けっか ) が出ていない場合(0の場合)は ゴロを実行します。

フライ

    • 説明 ( せつめい )
    • 打ってから一度地面に落ちるまでの 動 ( うご ) きです。

      フライの速さずつ 移動 ( いどう ) します。

      前半は 徐々 ( じょじょ ) に大きくなっていき、後半は 徐々 ( じょじょ ) に小さくなります(空中に上がってから落ちていきます)。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 上昇 ( じょうしょう ) 落下速度を3にします (1回のループで 変 ( か ) わる高さ(ボールの見た目の大きさ)です)。

      以下 ( いか ) のAの 処理 ( しょり ) を2回くり返します。

    •  
    • A :

      滞空 ( たいくう ) 時間の数だけ 以下 ( いか ) のBをくり返します。
      上昇 ( じょうしょう ) 落下速度に-1をかけます( 上昇 ( じょうしょう ) から落下に 変更 ( へんこう ) します)。

    •  
    • B :

      フライの速さだけ 動 ( うご ) かします。
      大きさを 上昇 ( じょうしょう ) 落下速度ずつ 変 ( か ) えます。
      もしスタンド(茶色)に 触 ( ふ ) れたらバッティング 結果 ( けっか ) を5(ホームラン)にし、 守備完了 ( しゅびかんりょう ) を送ってこのスクリプトを止めます。
      もし 端 ( はし ) に 触 ( ふ ) れたらバッティング 結果 ( けっか ) を1(ファール)にし、 守備完了 ( しゅびかんりょう ) を送ってこのスクリプトを止めます。

ゴロ

    • 説明 ( せつめい )
    • 一度地面に落ちた後のボールの 動 ( うご ) きです。

      内野手、外野手、スタンド、 端 ( はし ) のいずれかに 触 ( ふ ) れるまで2ずつ 移動 ( いどう ) します。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 以下 ( いか ) のAの 処理 ( しょり ) をずっとくり返します。

    •  
    • A :

      毎回2歩ずつ 動 ( うご ) かします。
      内野手、外野手、スタンド、 端 ( はし ) のいずれかに 触 ( ふ ) れたら、それに応じた バッティング 結果 ( けっか ) にし、 守備完了 ( しゅびかんりょう ) を送ってこのスクリプトを止めます。
      触 ( ふ ) れたものに対するバッティング 結果 ( けっか ) は次のようにします。

バット

主な 動 ( うご ) き

  • スペースキーが 押 ( お ) されたら、180度から左に1度ずつ360回まわし、360度回転する。

背景 ( はいけい ) がバッティングになったとき

  • x 座標 ( ざひょう ) を-40、 y 座標 ( ざひょう ) を-150にし、 向きを180度に向けて 表示 ( ひょうじ ) します。

背景 ( はいけい ) が 守備 ( しゅび ) になったとき

  • 非表示 ( ひひょうじ ) にします。

下向き 矢印 ( やじるし ) キーが 押 ( お ) されたとき

  • 向きを180度に向けます。

スペースキーが 押 ( お ) されたとき

  • まず180度に向けてから左に1度回すを15回実行し、それを24回くり返します
    (360度回します)。

ミット

主な 動 ( うご ) き

  • 画面下方 ( がめんかほう ) の中央の 位置 ( いち ) に 表示 ( ひょうじ ) し、ピッチャーから 投球が送られてきたら 水平移動 ( すいへいいどう ) する。

背景 ( はいけい ) がバッティングになったとき

  • x 座標 ( ざひょう ) を-40、y 座標 ( ざひょう ) を-150にし、 向きを180度に向けて 表示 ( ひょうじ ) します。

背景 ( はいけい ) が 守備 ( しゅび ) になったとき

  • 非表示 ( ひひょうじ ) にします。

投球を受け取ったとき

    • 説明 ( せつめい )
    • ミットのx 座標 ( ざひょう ) を中央からランダムな 位置 ( いち ) へ1秒間 移動 ( いどう ) させます。

      ミットが 移動 ( いどう ) することにより、そこに向かってくるボールの 軌道 ( きどう ) も変化します。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • x 座標 ( ざひょう ) を0、 y 座標 ( ざひょう ) を-126にします。

      移動後 ( いどうご ) のx 座標 ( ざひょう ) を-30~54の 範囲 ( はんい ) でランダムに決定します。

      x 座標 ( ざひょう ) を0から 移動後 ( いどうご ) のx 座標 ( ざひょう ) まで1秒で 移動 ( いどう ) させます。

ピッチャー

主な 動 ( うご ) き

  • 背景 ( はいけい ) がバッティングの時のみ 表示 ( ひょうじ ) する。
  • 下向き 矢印 ( やじるし ) キーが 押 ( お ) されたら、中央から水平方向のランダムな 位置 ( いち ) へ 移動 ( いどう ) してボールを投げる (投球を送って待つ)。

背景 ( はいけい ) がバッティングになったとき

  • x 座標 ( ざひょう ) を0、y 座標 ( ざひょう ) を150にして 表示 ( ひょうじ ) します。

背景 ( はいけい ) が 守備 ( しゅび ) になったとき

  • 非表示 ( ひひょうじ ) にします。

下向き 矢印 ( やじるし ) キーが 押 ( お ) されたとき

    • 説明 ( せつめい )
    • x 座標 ( ざひょう ) を中央からランダムな 位置 ( いち ) へ「0.5」秒間 移動 ( いどう ) させてからボールを投げます。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 移動後 ( いどうご ) のx 座標 ( ざひょう ) を-30~30の 範囲 ( はんい ) でランダムに決定します。

      x 座標 ( ざひょう ) を0から 移動後 ( いどうご ) の x 座標 ( ざひょう ) まで0.5秒で 移動 ( いどう ) させます。

      ボールとミットへ投球を送って待ちます。

内野手

主な 動 ( うご ) き

  • クローンを4つ作り、ファースト、サード、セカンド、ショートの 位置 ( いち ) に 配置 ( はいち ) する。クローンではないオリジナルはピッチャーの 位置 ( いち ) に 配置 ( はいち ) する。
  • 打球がフライの間は着地点に向かって 移動 ( いどう ) する。ただし、落下地点までの 距離 ( きょり ) が100より近い場合のみで、それよりも遠い場合は 移動 ( いどう ) しない。
  • 打球がゴロになったらボールに向かって 移動 ( いどう ) します。ただし、ボールまでの 距離 ( きょり ) が150より近い場合のみで、それよりも遠い場合は 移動 ( いどう ) しない。

がクリックされたとき

    • 説明 ( せつめい )
    • クローンを4つ作り、ファースト、サード、セカンド、ショートの 位置 ( いち ) に 配置 ( はいち ) します。

      クローンではないオリジナルはピッチャーの 位置 ( いち ) に 配置 ( はいち ) します。

      最初に 配置 ( はいち ) した 位置 ( いち ) ( 守備位置 ( しゅびいち ) )を 保存 ( ほぞん ) しており、バッティングモードから 守備 ( しゅび ) モードに 移 ( うつ ) った 際 ( さい ) に、 毎回 守備位置 ( しゅびいち ) に 戻 ( もど ) るようにします。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 非表示 ( ひひょうじ ) にします。
      x 座標 ( ざひょう ) を100、 y 座標 ( ざひょう ) を-30にします。
      クローンを作ります。(ファースト)
      x 座標 ( ざひょう ) に-1をかけます。
      クローンを作ります。 (サード)
      x 座標 ( ざひょう ) を70、 y 座標 ( ざひょう ) を20にします。
      クローンを作ります。(セカンド)
      x 座標 ( ざひょう ) に-1をかけます。
      クローンを作ります。(ショート)
      x 座標 ( ざひょう ) を0、y 座標 ( ざひょう ) を-60にします。(ピッチャー)
      守備位置 ( しゅびいち ) xを x 座標 ( ざひょう ) にします。
      守備位置 ( しゅびいち ) yをy 座標 ( ざひょう ) にします。

クローンされたとき

  • x 座標 ( ざひょう ) 、y 座標 ( ざひょう ) を 守備位置 ( しゅびいち ) x、 守備位置 ( しゅびいち ) に 保存 ( ほぞん ) し、 バッティングモードから 守備 ( しゅび ) モードに 移 ( うつ ) った 際 ( さい ) に毎回 守備位置 ( しゅびいち ) に 戻 ( もど ) るようにします。

背景 ( はいけい ) が 守備 ( しゅび ) になったとき

    • 説明 ( せつめい )
    • 各 ( かく ) 内野手をそれぞれの 守備位置 ( しゅびいち ) に 表示 ( ひょうじ ) し、ボールを 追 ( お ) いかけます。

    •  
    • 必要 ( ひつよう ) な 処理 ( しょり )
    • 1. それぞれの 守備位置 ( しゅびいち ) に 表示 ( ひょうじ ) します。
      2. 打球がフライの間は落下地点に向かって 移動 ( いどう ) します。 ただし落下地点までの 距離 ( きょり ) が100より近い場合のみで、それよりも遠い場合は 移動 ( いどう ) しません。
      3. 打球がゴロになったらボールに向かって 移動 ( いどう ) します。 ただしボールまでの 距離 ( きょり ) が150より近い場合のみで、それよりも遠い場合は 移動 ( いどう ) しません。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • x 座標 ( ざひょう ) を 守備位置 ( しゅびいち ) x、 y 座標 ( ざひょう ) を 守備位置 ( しゅびいち ) yにして 表示 ( ひょうじ ) します。

      (最初に 配置 ( はいち ) した 守備位置 ( しゅびいち ) に 表示 ( ひょうじ ) します)。

      次にボールを 追 ( お ) いかける 処理 ( しょり ) のくり返しとなる、 以下 ( いか ) のAを開始します。

    •  
    • A :

      着地=0(フライの 状態 ( じょうたい ) )で 落下地点までの 距離 ( きょり ) が100より近い場合は 落下地点へ 移動 ( いどう ) を実行します。
      着地が0以外(ゴロの 状態 ( じょうたい ) )で ボールまでの 距離 ( きょり ) が150より近い場合は ボールを 追 ( お ) うを実行します。
      1回くり返すごとに0.01秒の 待機 ( たいき ) 時間を入れます。

落下地点へ 移動 ( いどう )

    • 説明 ( せつめい )
    • フライの落下地点に向かって 移動 ( いどう ) します。

      落下地点に 到達 ( とうたつ ) したら止まり、 コスチュームをキャッチにします。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 落下地点までの 距離 ( きょり ) が3より近い(2 以下 ( いか ) )の場合はコスチュームを キャッチにします。

      落下地点までの 距離 ( きょり ) が3以上の場合はコスチュームを 移動 ( いどう ) にし、 向きを落下地点へ向けて1歩 動 ( うご ) かします (ボールではなく落下地点に向かいます)。

ボールを 追 ( お ) う

    • 説明 ( せつめい )
    • ボールに向かって 移動 ( いどう ) します。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • コスチュームを 移動 ( いどう ) にし、 向きをボールへ向けて1歩 動 ( うご ) かします。

守備完了 ( しゅびかんりょう ) を受け取ったとき

  • コスチュームをキャッチにします。
    スプライトの他のスクリプトを止めます。

背景 ( はいけい ) がバッティングになったとき

  • スプライトの他のスクリプトを止めて 非表示 ( ひひょうじ ) にします。

外野手

主な 動 ( うご ) き

  • クローンを2つ作り、レフト、ライトの 位置 ( いち ) に 配置 ( はいち ) する。 クローンではないオリジナルはセンターの 位置 ( いち ) に 配置 ( はいち ) する。
  • 打球がフライの間は着地点に向かって 移動 ( いどう ) する。 ただし落下地点までの 距離 ( きょり ) が100より近い場合のみで、それよりも遠い場合は 移動 ( いどう ) しない。
  • 打球がゴロになったらボールに向かって 移動 ( いどう ) します。 ただしボールまでの 距離 ( きょり ) が150より近い場合のみで、それよりも遠い場合は 移動 ( いどう ) しない。

がクリックされたとき

    • 説明 ( せつめい )
    • クローンを2つ作り、ライト、レフトの 位置 ( いち ) に 配置 ( はいち ) します。

      クローンではないオリジナルはセンターの 位置 ( いち ) に 配置 ( はいち ) します。

      最初に 配置 ( はいち ) した 位置 ( いち ) ( 守備位置 ( しゅびいち ) )を 保存 ( ほぞん ) しており、 バッティングモードから 守備 ( しゅび ) モードに 移 ( うつ ) った 際 ( さい ) に、毎回 守備位置 ( しゅびいち ) に 戻 ( もど ) るようにします。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 非表示 ( ひひょうじ ) にします。
      x 座標 ( ざひょう ) を140、 y 座標 ( ざひょう ) を80にします。
      クローンを作ります。(ライト)
      x 座標 ( ざひょう ) に-1をかけます。
      クローンを作ります。(レフト)
      x 座標 ( ざひょう ) を0、 y 座標 ( ざひょう ) を120にします。(センター)
      守備位置 ( しゅびいち ) xをx 座標 ( ざひょう ) にします。
      守備位置 ( しゅびいち ) yをy 座標 ( ざひょう ) にします。

クローンされたとき

  • x 座標 ( ざひょう ) 、 y 座標 ( ざひょう ) を 守備位置 ( しゅびいち ) x、 守備位置 ( しゅびいち ) yに 保存 ( ほぞん ) し、 バッティングモードから 守備 ( しゅび ) モードに 移 ( うつ ) った 際 ( さい ) に毎回 守備位置 ( しゅびいち ) に 戻 ( もど ) るようにします。

背景 ( はいけい ) が 守備 ( しゅび ) になったとき

    • 説明 ( せつめい )
    • 各 ( かく ) 外野手をそれぞれの 守備位置 ( しゅびいち ) に 表示 ( ひょうじ ) し、ボールを 追 ( お ) いかけます。

    •  
    • 必要 ( ひつよう ) な 処理 ( しょり )
    • 1.それぞれの 守備位置 ( しゅびいち ) に 表示 ( ひょうじ ) します。
      2.打球がフライの間は落下地点に向かって 移動 ( いどう ) します。 ただし落下地点までの 距離 ( きょり ) が100より近い場合のみで、それよりも遠い場合は 移動 ( いどう ) しません。
      3.打球がゴロになったらボールに向かって 移動 ( いどう ) します。 ただしボールまでの 距離 ( きょり ) が150より近い場合のみで、それよりも遠い場合は 移動 ( いどう ) しません。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • x 座標 ( ざひょう ) を 守備位置 ( しゅびいち ) x、 y 座標 ( ざひょう ) を 守備位置 ( しゅびいち ) yにして 表示 ( ひょうじ ) します。

      (最初に 配置 ( はいち ) した 守備位置 ( しゅびいち ) に 表示 ( ひょうじ ) します)。

      次にボールを 追 ( お ) いかける 処理 ( しょり ) のくり返しAを開始します。

    •  
    • A :

      着地=0(フライの 状態 ( じょうたい ) )で 落下地点までの 距離 ( きょり ) が100より近い場合は 落下地点へ 移動 ( いどう ) を実行します。
      着地が0以外(ゴロの 状態 ( じょうたい ) )で ボールまでの 距離 ( きょり ) が150より近い場合は ボールを 追 ( お ) うを実行します。
      1回くり返すごとに0.01秒の 待機 ( たいき ) 時間を入れます。

落下地点へ 移動 ( いどう )

    • 説明 ( せつめい )
    • フライの落下地点に向かって 移動 ( いどう ) します。

      落下地点に 到達 ( とうたつ ) したら止まり、 コスチュームをキャッチにします。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • 落下地点までの 距離 ( きょり ) が 3より近い(2 以下 ( いか ) )の場合はコスチュームを キャッチにします。

      落下地点までの 距離 ( きょり ) が 3以上の場合はコスチュームを 移動 ( いどう ) にし、 向きを落下地点へ向けて1歩 動 ( うご ) かします(ボールではなく落下地点に向かいます)。

ボールを 追 ( お ) う

    • 説明 ( せつめい )
    • ボールに向かって 移動 ( いどう ) します。

    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • コスチュームを 移動 ( いどう ) にし、 向きをボールへ向けて1歩 動 ( うご ) かします。

守備完了 ( しゅびかんりょう ) を受け取ったとき

  • コスチュームをキャッチにします。
    スプライトの他のスクリプトを止めます。

背景 ( はいけい ) がバッティングになったとき

  • スプライトの他のスクリプトを止めて 非表示 ( ひひょうじ ) にします。

落下地点

ボールが落ちる場所に 配置 ( はいち ) します。ボールがフライの 状態 ( じょうたい ) の間、 野手はボールではなくこの落下点に向かって 移動 ( いどう ) するようにします。

主な 動 ( うご ) き

  • 打った場所からボールと同じ方向にフライの速さ× 滞空 ( たいくう ) 時間×2歩だけ 動 ( うご ) かす (フライの落下地点に 移動 ( いどう ) する)。
  • 常に 非表示 ( ひひょうじ ) にする。

背景 ( はいけい ) がバッティングになったとき

  • 非表示 ( ひひょうじ ) にします。

背景 ( はいけい ) が 守備 ( しゅび ) になったとき

  • 非表示 ( ひひょうじ ) にします。
    x 座標 ( ざひょう ) を0、 y 座標 ( ざひょう ) を-160にします。
    向きをボールと同じ向きにします。
    フライの速さ× 滞空 ( たいくう ) 時間×2歩 動 ( うご ) かします(フライの落下地点に 移動 ( いどう ) します)。

結果 ( けっか )

主な 動 ( うご ) き

  • ボールから 守備完了 ( しゅびかんりょう ) が送られてきたら バッティング 結果 ( けっか ) に 対応 ( たいおう ) したコスチュームで 表示 ( ひょうじ ) する。
  • どれかのキーが 押 ( お ) されるまで 表示 ( ひょうじ ) し、キーが 押 ( お ) されたら 非表示 ( ひひょうじ ) にして 背景 ( はいけい ) をバッティングにする。

背景 ( はいけい ) がバッティングになったとき

  • 非表示 ( ひひょうじ ) にします。

背景 ( はいけい ) が 守備 ( しゅび ) になったとき

  • 非表示 ( ひひょうじ ) にします。

守備完了 ( しゅびかんりょう ) を受け取ったとき

  • x 座標 ( ざひょう ) を0、 y 座標 ( ざひょう ) を-120にします。
    コスチュームをバッティング 結果 ( けっか ) に 合わせて 変更 ( へんこう ) して 表示 ( ひょうじ ) します。
    どれかのキーが 押 ( お ) されるまで 結果 ( けっか ) を 表示 ( ひょうじ ) したまま待ちます。
    キーが 押 ( お ) されたら 非表示 ( ひひょうじ ) にして 背景 ( はいけい ) をバッティングにします。
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