シューティング


ゲームの 動 ( うご ) きを 変 ( か ) えてみよう

プロジェクトを 変更 ( へんこう ) して 動 ( うご ) きなどを 変 ( か ) えてみたり、 機能 ( きのう ) を 追加 ( ついか ) してみたりしましょう。

設定 ( せってい ) の 変更 ( へんこう )

ゲーム開始時の元気の数を 増 ( ふ ) やす

  • 変更 ( へんこう ) するスプライト:
  • 初期化 ( しょきか ) の の「2」を他の数字「3」や「4」などにします。

自機 ( じき ) が横に 動 ( うご ) く速さを 変 ( か ) える

  • 変更 ( へんこう ) するスプライト:
  • 初期化 ( しょきか ) の の「6」を他の数字にすれば速さが 変 ( か ) わります。

ハートの 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) を 変 ( か ) える

  • 変更 ( へんこう ) するスプライト:
  • Startを受け取ったときの

    でハートの 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) の 「10」、「30」、「60」を別の 値 ( あたい ) に 変 ( か ) えたり、 切替 ( きりかえ ) の 条件 ( じょうけん ) としている元気 の「2」、「3」を別の 値 ( あたい ) に 変 ( か ) えるとハートの 出現間隔 ( しゅつげんかんかく ) が 変 ( か ) わります。

敵 ( てき ) の数を 変 ( か ) える

  • 変更 ( へんこう ) するスプライト:
  • がクリックされたときの

    の「5」を他の数字にすれば行数が 変 ( か ) わり、「10」を他の数字にすれば列数が 変 ( か ) わります。

自機 ( じき ) のビームを3方向に 発射 ( はっしゃ ) する

「 自機 ( じき ) のビーム」で3つのクローンを作って、「-20度」、「0度」、 「20度」の3つの方向に 動 ( うご ) くようにすることで3方向に 発射 ( はっしゃ ) されるようになります。

  • 変更 ( へんこう ) するスプライト:
  • スペースキーが 押 ( お ) されたときのコードを 以下 ( いか ) の様に 変更 ( へんこう ) します。
  •  
  •  
  • それぞれのクローンの向きを 「-20度」、「0度」、「20度」にしています。
    • 説明 ( せつめい )
    • 左のコードを 追加 ( ついか ) します。
    •  
    • コードの 詳細 ( しょうさい )
    • このスクリプトの中でビームを 動 ( うご ) かすのですが、 y 座標 ( ざひょう ) を10ずつ 変 ( か ) えるではなく 10歩 動 ( うご ) かすを使用しています。

      クローンをつくる 際 ( さい ) にそれぞれ-20度、0度、20度に向けており、 その方向に進むようにするためにそうしています。

      それから、 敵 ( てき ) に 触 ( ふ ) れたまたは 敵 ( てき ) ビームに 触 ( ふ ) れた場合に このクローンを 削除 ( さくじょ ) するようにしています。

      変更 ( へんこう ) 前は 撃墜 ( げきつい ) を受け取ったとき に 非表示 ( ひひょうじ ) にするという 方法 ( ほうほう ) をとっていましたが、 変更 ( へんこう ) 後では3つのうちの1つだけが 敵 ( てき ) や 敵 ( てき ) ビームに当たって 撃墜 ( げきつい ) が送られた場合でも、 残りの2つのクローンもそれぞれメッセージを受け取って 処理 ( しょり ) を実行してしまうので、 それを 避 ( さ ) けるために 方法 ( ほうほう ) を 変 ( か ) えています。

      撃墜 ( げきつい ) を受け取ったときのスクリプトは実行されないようにしておきます。 ここで 削除 ( さくじょ ) してしまうと元に 戻 ( もど ) したくなった場合に新しく作らなければならなくなるので、 削除 ( さくじょ ) するのではなく、下の通りにします。

      から を外します。 そうすれば 撃墜 ( げきつい ) が送られてきても何もしなくなります。 この2つをまた 繋 ( つな ) げればもとに 戻 ( もど ) ります。
  • これで3方向に 発射 ( はっしゃ ) されるようになりますが、 実際 ( じっさい ) に 動 ( うご ) かしてスペースキーを 連打 ( れんだ ) すると3方向に 発射 ( はっしゃ ) されなかったり、 動 ( うご ) きが 遅 ( おそ ) くなったりする場合があります。
    これはクローンもスペースキーが 押 ( お ) されたとき イベントを受け取り、それぞれが 処理 ( しょり ) を実行してしまうためです。
    それを 防 ( ふせ ) ぐためにクローンはスペースキーが 押 ( お ) されたとき イベントを受け取っても何もしないようにします。
  • 変数 ( へんすう ) クローン?を作ります。 (必ず「このスプライトのみ」を 選択 ( せんたく ) してください。)
  • がクリックされたときに を 追加 ( ついか ) します。
  • クローンされたときの先頭に を 追加 ( ついか ) します。
  • スペースキーが 押 ( お ) されたときの先頭に

    を 追加 ( ついか ) します。
  • これでスペースキーを 連打 ( れんだ ) しても問題なく3方向に 発射 ( はっしゃ ) されるようになります。 連射 ( れんしゃ ) の速度をもう少し 遅 ( おそ ) くしたい場合は スペースキーが 押 ( お ) されたときの 最後の0.1秒待つの時間を長くしてください。

変更 ( へんこう ) 後のスクリプトは 以下 ( いか ) になります。

敵 ( てき ) ビームが 自機 ( じき ) に向かって 発射 ( はっしゃ ) されるようにする

  • 変更 ( へんこう ) するスプライト:
  • クローンされたときの
    の手前に
    を 置 ( お ) きます。
    そうすると 自機 ( じき ) に向かって 発射 ( はっしゃ ) されます。
    以下 ( いか ) が 変更 ( へんこう ) 後のスクリプトになります。

敵 ( てき ) ビームが 自機 ( じき ) を 追 ( お ) ってくるようにする

  • 変更 ( へんこう ) するスプライト:
  • クローンされたときの 端 ( はし ) に 触 ( ふ ) れた までくり返す 処理 ( しょり ) の 内側 ( うちがわ ) の5歩 動 ( うご ) かすの手前に 自機 ( じき ) へ向けるを 置 ( お ) きます。

    そうすると 自機 ( じき ) が 移動 ( いどう ) してもそれを 追 ( お ) ってくるようになります。
    ただし、これだけでは真横にも 移動 ( いどう ) しながら 追 ( お ) い 続 ( つづ ) けてくるため、よけることができなくなってしまいます。
    そこで 端 ( はし ) に 触 ( ふ ) れていなくてもy 座標 ( ざひょう ) が-136よりも下にきた時点でクローンを 削除 ( さくじょ ) するようにします。
    そうすると 自機 ( じき ) に向かって 発射 ( はっしゃ ) されます。 以下 ( いか ) が 変更 ( へんこう ) 後のスクリプトになります。

スプライトのコスチュームを 変 ( か ) えてみよう

  • 「ファイルから新しいコスチュームをアップロード」アイコンをクリックします。
  • 好きな 画像 ( がぞう ) を選びます。
  • コスチューム「 通常 ( つうじょう ) 」と同じサイズにします。
  • 削除 ( さくじょ ) ボタンを 押 ( お ) してコスチューム「 通常 ( つうじょう ) 」を 削除 ( さくじょ ) します。
  • 新しいコスチュームの名前を「 通常 ( つうじょう ) 」にします。
  • 「ダメージ」のコスチュームや「 自機 ( じき ) 」のコスチュームも同じように 変更 ( へんこう ) して、 自分だけのゲームにしてみてください。
    写真から顔の 部分 ( ぶぶん ) だけを 抜 ( ぬ ) き出したい場合にScratchの「 背景 ( はいけい ) を 削除 ( さくじょ ) 」だけでは なかなか顔だけをきれいに 抜 ( ぬ ) き出すのは 難 ( むずか ) しいと思います。
    写真を 編集 ( へんしゅう ) するアプリケーションによってはきれいに 抜 ( ぬ ) き出すことができるかもしれません。
    ここではペイント3Dを使って顔の 周 ( まわ ) りのフチどりをしてから 抜 ( ぬ ) き出す 方法 ( ほうほう ) をご 紹介 ( しょうかい ) します。

写真から顔だけを 抜 ( ぬ ) き出す

  • 顔を 抜 ( ぬ ) き出したい写真をコピーします。
  • コピーした写真を右クリックして「ペイント3Dで 編集 ( へんしゅう ) する」を 選択 ( せんたく ) します。
  • 「3点曲線」を 選択 ( せんたく ) します。
  • 3点曲線で線を引き、真ん中の点の 位置 ( いち ) を調整して顔のフチへ合わせます。
  • 同じようにくり返して顔の 周 ( まわ ) りをフチどります。
  • 「マジック 選択 ( せんたく ) 」で顔がおさまる 領域 ( りょういき ) を 選択 ( せんたく ) します。
  • 顔の 内側 ( うちがわ ) が 含 ( ふく ) まれていなかったら 追加 ( ついか ) し、顔の 外側 ( そとがわ ) が 含 ( ふく ) まれていたら 削除 ( さくじょ ) してください。
  • 「キャンバス」を 選択 ( せんたく ) し、「キャンバスを 表示 ( ひょうじ ) する」をオフにします。
  • 「ファイルのエクスポート」を 選択 ( せんたく ) し、「2D-PNG」で 保存 ( ほぞん ) します。
  • ペイント3Dで 保存 ( ほぞん ) した 画像 ( がぞう ) をScratchで読み 込 ( こ ) み、 背景 ( はいけい ) を 削除 ( さくじょ ) します。 「 背景 ( はいけい ) を 削除 ( さくじょ ) 」よりも「色なし」で 塗 ( ぬ ) りつぶしたほうが期待通りに 削除 ( さくじょ ) しやすいです。
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